참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=oy8bR5xDzyI
#이전 글인 '처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠'에 게임 개발 시 의사 결정에 대한 개인적인 생각이 있는데 거기에서 결정권자와 방향성에 대해서 설명했는데 이 강연이 딱 좋은 사례 예시다. 와!!!
1.쿠키런 IP의 일관성 있는 방향성,개발자분들의 IP에 대한 깊은 이해와 애정, IP확장과 발전을 위한 이야기
2.프로토타이핑 이후 문제 발생
3.새로운 장르의 도전 그리고 문제 해결 과정
-장르 패스트 팔로워에서 장르 퍼스트 무버가 되었군
-단순히 장르나 타깃이 아닌 어떤 경험과 재미를 느낄 수 있는지에 대한 종합적인 관점으로 게임을 플레이한다고 생각을 했다.
-일반적인 타깃 분류법으로는 설명되지 않는 현상들이 분명히 있다고 생각하고 인간이 원래 그런 것이다.라고 생각하는게 저희의 큰 철학 중 하나였다.
-어떤 장르를 특정 성별이나 나이대 사람들이 좋아한다는 그런 전형적인 타깃 분류법을 탈피해야 된다고 생각함
-쿠키런 킹덤은 장르나 타깃 같은 사업적 관점이 아니라 종합적인 경험과 감정을 기반으로 개발을 진행함.
>>이런 이유로 계속해서 설득하고 게임 개발함
-쿠키런IP로 RPG+SNG 게임을 만든다 이런 식으로 장르에서 시작하지 않았다.
-프로젝트의 시작은 어떤 장면을 보여줄 것인가! 어떤 장면을 보여주고 싶은가!
-RPG, SNG 두 장르 중 어떤 쪽에 무게를 둘 거냐는 소모적인 논쟁보다 종합적인 경험에 집중할 수 있었고 이런 방식으로 개발했기 때문에 출시하고 나서도 쿠키런 킹덤이 업계의 공식을 깨고 더 넓은 층의 다양한 유저들에게 사랑을 받을 수 있었다고 저희는 생각을 해요.
#와... 게임 개발에 있어서 타겟층은 필요하다고 생각했는데 새로운 방법으로 목표 설정을 하셨군
4.어떤 기준으로 게임을 개발해야 하는가?
-경험이 주는 '감정'이 개발 과정의 핵심 목표여야 한다.
-쿠키런 킹덤 전투 컨셉 = 런게임스러운 말초적인 시원함
-감성을 우선 목표로 두고 팀원들의 상상을 하나로 일치시키는 역할을 함
#이래서 쿠키런 킹덤에서 쿠키들이 행동하는게 디테일했고 귀엽고 매력있었던 거군
-쿠키런 킹덤의 키워드 = 사랑, 게임 속 세계를 사랑하게 되는 것이 쿠키런 킹덤의 핵심 요소라서 스토리, 세계관에 공을 많이 들였다.
-우리가 사랑하고 몰입할 수 있는 세계여야 유저들도 사랑하고 몰입할 수 있기 때문에 우리가 사랑할 수 있는 수준은 매력적인 세계를 만들기 위한 노력을 아끼지 않았고 이런 방향성이 저희가 4년의 개발 과정에서 중요하게 생각하면서 길을 잃지 않을 수 있는 어떤 원동력이 되기도 했습니다. = 일관된 방향성 유지!!
##개인적인 생각과 경험, 그럴 듯한 이유가 없으면 게임 플레이할 때 이상하다고 느끼고 몰입감이 사라짐. 애정, 재미 줄어듬
-왕국의 건국 신과, 역사, 백과사전처럼, 지도 = 실존하는 것 같은 세상으로 개발함
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