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게임 개발/게임 기획

2021 NDC 3일차 - 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 전투, 성장 밸런스 설계 방향 노하우 공유

by FlowTree 2021. 6. 12.
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참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=7jasiueKecE

#정말 양질의 강연임!! 귀중한 시행착오의 경험을 감사하게 정말 자세하게 알려주셨다.
#전투 기획과 밸런스 기획에 매우 큰 도움이 됨!

1. 강연 이유

-무기만 봤을 때 적절한 기획을 했으나 실제 사용할 때 여러 클래스의 특징과 연결되니 문제점이 발생했음(계산보다 더 큰 데미지, 효율 등)
-문제 해결 방법은 특수 효과 발동시 쿨타임 적용하는 방법이 있지만 기획 당시 이런 문제가 발생할 것이라고 예측을 못해서(한정된 영역에서 기준을 만들어서) 이런 문제 발생함.

>>> 기준이 있어야만 작업에 대한 관리가 더 수월해진다고 생각하게 됨

-강연의 주제


2.밸런스 설계 기준

-경험의 결과로 두 가지 기준을 적절하게 세웠을 때 밸런스를 설계하고 관리하기 매우 수월해졌음


1) 전투의 호흡
-전투 시간이 적정 구간에 맞춰지면 플레이어는 충분히 스킬을 활용하면서 긴장감이 유지되고 몰입도가 높아지면서 전투에 대한 대미를 느낄 수 있고 이는 기준점이 됨
-전투의 호흡은 게임의 장르나 추구하는 디렉션에 따라서 다를 수 있음


2) 강함의 역치
-역치: 어떤 반응이나 현상을 일으키게 하기 위해서 필요한 물리량의 수치나 혹은 생물체가 자극에 대한 반응을 일으키는데 필요한 최소한도의 자극의 세기를 나타내는 수치
-전투 밸런스에서 말하는 역치: 밸런스 디자이너가 설계한 전투의 호흡이 플레이어의 장비 교체나 스킬 향상 등을 통해서 전투의 호흡이 깨지게 되는 것
-플레이어가 성장을 통해서 '강해졌구나'라는 피드백 = 밸런스 디자이너가 설계한 성장밸런스로 만들어짐
-역치 = 이런 성장 밸런스 설계를 통해 만든 지점들
-밸런스디자이너는 역치 발생 방법을 이해하고 관리하여 플레이어에게 동기 부여가 될 수 있게 지속적으로 강해지고(성장) 싶은 목표를 제공해야 함


3.전투 호흡의 설계 기준

-2번 추가 내용 게임에 대한 이해도가 높은 동료의 피드백이나 해당 컨텐츠를 제작한 디자이너의 기획 의도나 추구하고자 했던 재미요소 들을 잘 이해하는 것이 중요하다.
-아래의 컨텐츠 예시로
1) 일반적인 던전의 경우 대략 2분이 넘어가면 몰입이나 흥미가 떨어지기 때문에 2분 이내로 전투가 진행되는 것이 가장 적절하다.
2) 레이드같은 경우에는 상위 1% 수준의 플레이어 8명이 전투를 진행했을 때 약 5분 내외의 전투를 진행하는 것이 가장 재미있다던가 하는 식
#컨텐츠 별 재미있는 시간의 기준은 무엇인가?? 어떻게 설정하는가??


4.역치의 종류

-밸런스 디자이너는 이런 다양한 방법들이 자신이 만들고 있는 게임에 적절한지 그리고 활용했을 때 효율적으로 관리하여 플레이어에게 성장 피드백을 잘 줄 수 있는지 충분히 검토한 후에 게임에 적용하고 관리하는 것이 중요
-사용한 수식은 인터넷에서 쉽게 찾을 수 있음, 수식을 외우기 보다는 수식에 사용된 변수의 의미와 활용하는 방법에 대해 이해하고 상황에 맞게 응용하는 것이 더 중요하다.

-1번 추가 내용: 데미지 공식을 설계할 때 필요한 능력치 중에서 가장 큰 영향력을 가진 명중과 회피
-2번 추가 내용: 액션 게임에서 흔히 사용하는 경직을 설계하는 방법

1) 명중&회피 설계

-분모함수형 수식같은 경우에는 유저의 능력치를 %가 아닌 정수 형태로 무한히 공급할 수 있는 환경을 만들고 싶을 때 일반적으로 사용하는 함수
-이런 수식을 썼을 때 적중 변수인 B가 담당하는 역할은 공격자의 명중 능력치와 방어자의 회피 능력치의 편차의 크기가 최종 명중률에 얼마나 영향을 줄지 결정 지어주는 값이다.
-이런 수식을 썼을 때 공격자와 방어자의 능력치에 따라서 그려지는 명중률은 위의 그래프처럼 나오고(적중 변수 20으로 설정)

-몬스터 처치에 필요한 시간이 줄어들거나 공격이 빗나간다는 것은 플레이를 하는 데 있어 매우 큰 피드백으로 다가오게 된다.
-성장 밸런스를 설계하는데 있어 이런 명중과 회피의 설계는 플레이어에게 성장을 해야하는 강력한 동기부여를 주고 쉽게 역치 구간을 만들 수 있는 방법 중에 하나입니다.
#최근 몬스터 기획서를 작성할 때 데이터의 기본값을 기입하기 위해서 회피율과 예상 전투 시간을 고려해서 HP와 공격력을 계산했는데 그 과정을 포트폴리오에 작성하지 않았다. 그냥 데이터 값만 넣었음. 이런 요소가 중요하구나, 기획서에 이런 예상 전투 시간과 데이터를 설명하면 좋을 것 같다.
-이런 형태의 수식을 사용한다면 차액으로 인해 발생하는 최종 명중률이 유저에게 주는 피드백이 어떻게 다가오게 되는지 많은 플레이 테스트와 피드백을 통해서 기준을 잘 만들어야 합니다.
-이 수식에서 차액 20을 기점으로 명중률이 50% > 100%로 성장하기 때문에 이 20이라는 수치를 획득하는데 플레이어가 점진적으로 목표를 설정할 수 있게 될 것이고
-밸런스 디자이너는 플레이어의 성장을 예측하며 어떤 지역은 요구 명중치를 80, 어떤 지역은 100, 어떤 지역은 120 형태로 요구하는 명중치를 점진적으로 높게 설계해서 플레이어에게 지역마다 필요한 능력치에 대한 역치를 만드는 형태로 디자인할 수 있을 것입니다.

2) 경직 설계

-3번 추가 내용: 액션성이 강조되는 게임에서 행동을 취소시키지 않고 행동은 유지하되 짧은 프레임 단위로 피격 모션만 발동시키는 경우도 있습니다.
#이해가 안되는데, 피격 당하기전 행동을 유지하면서 프레임 단위로 피격 모션을 발동시킴?
-데미지 공식 예제, 피격자의 방어력을 분모로 한 흔히 볼 수 있는 방어력을 데미지 감소율로 치환하여 계산하는 방식

-공격력이 657에서 825로 증가하는 구간에서 점진적으로 경직이 발생하게 되는데 이러한 성장 구간에서 얼마나 많이 몬스터에게 경직 효과를 줄수 있냐에 따라서 역치 구간이 발생함

3) 경직 활용
-명중과 회피의 경우에는 공격의 성공 여부 자체가 대부분의 컨텐츠에서 큰 편차가 없어서 보편적인 피드백과 역치 구간을 발생시키는 케이스
-경직 발동같은 경우에는 몬스터의 등급이나, 배치 숫자 그리고 스폰 방식에 따라서 피드백과 역치의 체감이 조금씩 달라질 수 있기 때문에 던전 설계라는 예시를 들어서 설명함

-던전에서 전투 진행 상황(위의 경직 설계를 기준으로)
1) 플레이어의 낮은 공격력으로 몬스터가 피격 시 경직 미발생
-몬스터에게 경직이 발생하지 않는다면 몬스터는 지속적으로 플레이어를 공격함 > 플레이어가 받는 피해량 140% > 플레이어 사망 > 던전 클리어 실패
2) 플레이어의 공격력 증가로 몬스터가 피격 시 경직 발생
-몬스터는 피격 시 행동이 취소되는 현상이 발생함 > 플레이어가 받는 피해량은 70~80% 로 줄어듦 > 플레이어는 생존 > 던전 클리어 성공

4) 레벨 편차 가중치 설계

-LevelDiff의 -10, +10 설계 이유는 공격자와 방어자의 레벨 편차를 최대 10까지만 적용하겠다는 의미
-제곱과 0.008은 레벨 차이가 크게 나지 않을 때는 가중치 적용을 작게 주다가 레벨 차이가 대략 4이상으로 벌어지는 기점으로 가중치의 크기를 늘려서 레벨 편차가 클수록 더 큰 차이를 주겠다는 의미의 수식
-이런 식으로 레벨 편차 가중치는 식 설계에 따라 매우 큰 편차를 지니게 됨
-참고로 이런 레벨 편차에 의한 가중치는 최종 데미지에 가중치를 주는 방법 이외에도 적중 판정이나 각종 능력치의 연산 과정에 보정 효과로 집어넣어 능력치의 효율 편차를 더욱 증가시키는 방법으로 활용할 수도 있다.

-경직 설계의 예시 공격력 675를 기준으로 계산 시
-레벨 차이가 -10일 때는 일반 공격1을 기준으로 데미지 비율이 3.55%
-레벨 차이가 +10일 때는 일반 공격1을 기준으로 데미지 비율이 31.97%까지 높아짐
-이런 설계로 가정하면 플레이어는 자신보다 2~3정도 높거나 낮은 대상과 교전할 때는 약간의 어드밴티지나 패널티 정도로 인식하게 되지만 레벨 차이가 4이상으로 벌어지는 시점을 기점으로 점점 체감되는 피드백이 커짐
-이런 차액이 발생하는 지점들이 플레이어가 느끼는 레벨 편차 가중치로 인한 역치 구간
-이런 방식을 사용한다면 밸런스 디자이너는 수치에 대한 부분을 잘 고려하여 적재적소에 활용하는 식으로 밸런스를 설계할 수 있다.

5) 이외의 방법


5.역치 이해와 중요성

-역치를 설계하는 여러 방법들이 중요한 이유: 밸런스를 좀 더 효율적으로 설계하고 관리하기 위한 방법들로 활용할 수 있기 때문이다.

#전투의 호흡: 밸런스 디자이너가 의도한 구간별 적절한 전투 상황(전투의 재미)
#역치: 플레이어의 성장으로 인해 의도한 전투 상황(전투의 재미)이 깨지는 상황, 구간
-밸런스 디자이너는 플레이어가 성장을 해서 전투의 호흡이 깨지는 구간(역치)을 잘 설계해야 한다.
>>밸런스를 효율적으로 설계하고 관리하기 위한 방법 필요하고 중요함
-플레이어가 전투의 호흡이 깨지는 구간(역치)을 목표로 삼고 재미있게 성장할 수 있기 때문이다.
-플레이어는 전투의 호흡이 깨지는 구간의 경험(역치)을 통해서 1.성장을 체감하고 2.성장을 통해 재미를 느낀다.


6.역치 설계 시 주의점


7.역치 관리 방법

1) 목표와 동기부여
-현실의 예) 출퇴근 컨텐츠

-이런 컨텐츠에서 수단을 고려하고 여러 연구를 통해 추구할 수 있는 목표는 출퇴근 시간의 단축, 또는 출퇴근 시간을 활용

-게임의 예) 던전 컨텐츠(던전 클리어)

-3가지 성장 수단 방식에 플레이어가 투자해야 하는 비용이나 도달에 걸리는 시간 그리고 효과 등을 고려하여 오른쪽 던전을 클리어하는데 필요한 역치를 가장 효과적으로 달성할 수 있는 방법을 택하게 될 겁니다.
-밸런스 디자이너는 플레이어가 성장하는 과정에서 각각의 수단들이 요구하는 비용이나 시간이 얼마나 되는지 그리고 투자했을 때 어떤 상호작용을 하며 역치에 도달하게 되는지에 대해 수치를 잘 배분해서 관리해야 각각의 성장 수단들이 의미를 가지게 된다.
-플레이어는 역치에 도달하고자 각각 상황에 맞게 적합한 수단을 선택함으로써 목표를 달성하기 위해서(=설정한 역치에 도달하고자) 동기부여를 가지게 될 것입니다.

2) 관리의 예시
-각각 수단에 적응시키는 역치 발생 방법들은 서로 상대적인 영향을 주고 상호작용하게 된다는 점을 유의해야 합니다.

(1) 명중&회피: 적중 판정의 경우 모두 회피가 발생한다면 모든 전투 상황에서 행해지는 플레이어의 조작이 무의미해지기 때문에 영향이 가장 크다.
(2) 레벨 편차 가중치: 가중치로 인해 편차가 크기 때문에 밸런스에 미치는 영향이 크다.
(3) 경직: 일반 몬스터에 한정해서만 발동하도록 설계를 했기 때문에 던전 같은 일반 몬스터가 주로 등장하는 곳에서만 의미를 가지게 되므로 앞의 두 가지에 비해 상대적으로 영향력이 낮다.

-레벨 편차 가중치를 만들어서 적용한다면 기존 던전 클리어에 필요한 기준 공격력 825가 기준 공격력 770으로 낮아짐

-이렇게 관리하는 엑셀의 경우 현업에서는 규모가 더욱 크고 복잡하고 정교하게 만들어짐
-경우에 따라서는 각 성장 요소를 관리하는 테이블들과 연동시키는 형태로 관리하는 것이 피드백을 통해 설계를 변경하고 수정하는 등의 관리에 있어서 더 효과적임
-따라서 위의 이미지는 예시로 만든 엑셀이니 참고
-(좌측 위부터 우측으로 표 설명) 플레이어의 기준 능력치를 설계하여 관리하는 영역, 스킬 효율을 관리하는 영역, 레벨 편차를 관리하는 영역, 다른 역치 팩터들을 관리하는 영역으로 구분
-아래쪽에는 능력치와 팩터를 기반으로 기준값과 성장 요소들을 고려하여 플레이어가 상대하는 적들과 교전했을 때 벌어지는 일들에 대한 밸런스를 관리함
-하나의 시트 혹은 하나의 엑셀에서 이 모든 것들을 관리하기는 양이 너무 많기 때문에 여러 시트를 이용하거나 여러 엑셀 파일을 만들어서 각각 기획적인 의도나 기준을 관리하는 형태로 분리해서 관리하는 것이 보편적

-기준을 만들고 관리를 한다면 피드백에 대해서 더 구체적으로 수정하고 적용할 수 있다.


8.마치며

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