본문 바로가기
게임 개발/게임 기획

2021 NDC 2일차 - 처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠

by FlowTree 2021. 6. 10.
반응형

참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=JQgkx2HOpM8

 

1.게임 개발 과정에서의 매우 좋은 경험 공유! 풀영상 시청 강추!

2.ppt 양식 깔끔하고 구조화되어 있어서 좋음

3.아이디어와 개발 방향성의 구체화 필요함

-같은 아이디어라도 사람들마다 생각하는 게 다름
-모두 같은 생각을 할 수 있게 아이디어와 방향성을 최대한 구체화

4.수평적 구조의 게임 개발

-모두가 만족하는 게임을 만들자
-게임 구상에 오랜 시간 걸림
-생각의 차이로 갈등, 양보와 타협으로 마무리

#게임 개발 시 의사 결정에 대한 개인적인 생각
(오래된 게임 스쿨의 경험과 여러 전쟁 사례를 보고 느낀 생각을 토대로 적어봄)

-게임의 일관된 방향성과 개발 진행을 위해서 결정권자가 필요하다고 생각한다. 프로젝트의 방향성과 기준을 정해두고 이 후 문제 발생과 문제 해결 과정(의사 결정 과정)에서 결정권자가 책임을 가지고 선택을 해야한다. 모든 정보를 고려하여 이상적인 결과를 내면 좋겠지만 시간은 기다려주지 않는다. 게임 개발의 경우 시간이라는 자원은 매우 중요한 가치이기 때문에 시간 안에 게임 개발을 마무리하기 위해서는 갈팡질팡하며 오랜 시간이 걸리는 선택보다는 기준에 부합하는 일관된 방향성을 고려한 빠른 선택이 효율적이라고 생각한다.
-빠른 선택을 통해 실행력을 확보할 수 있으며 이는 개발 완성에 큰 도움이 된다. 이럴 경우 빠르게 완성만 하면 다인가? 생각해보면 그건 또 아니다. 게임으로써 재미있어야 하기 때문에 재미라는 품질이 필요하다. 재미있게 하려면 그만큼 고민하고 의사소통해야한다.

1) 결정권자 필요함 = 게임 개발 완성을 위해서는, 시간 낭비를 안하고 빠른 결정 필요
2) 모든 정보 취합해서 의사소통해서 최고의 결정하자 = 시간 오래 걸림, 게임이 더 재미있을 수도, 모두가 만족하는 게임이 될 수도
3) 항상 한 가지 방법만 무조건 좋은 게 아니라 주어진 상황과 자원을 고려하고 어떤 목표를 위해선 어떤 방법이 좋을지 생각하고 그에 어울리는 방법을 선택하면 된다.
-시간이 널널하고 좋은 의견들이 많은데 빠르게 결정할 필요가 있는가? 없다. 시간이라는 자원을 최대한 활용하자.
-시간이 부족하고 좋은 의견들이 많은데 최고의 재미를 위해서 결정을 늦게 해도되는가? 아니다. 게임 완성이 우선이다.
좋은 의견들이 많지만 현재 게임의 방향성에 어울리는 핵심 의견 몇 가지만 빠르게 선택하고 개발을 진행해서 완성을 하자.
= 프로젝트 운영(의사 결정 방법)은 전략 게임과 비슷한 것 같다. 전략 게임에서 어떤 목표를 이루기 위해서 나에게 어떤 자원이 있고 현재의 상황은 어떻고 내가 할 수 있는 전략은 무엇이 있는가? 고민하고 최적화 전략을 찾아보고 실행하는 것과 같다.

>>정리, 나는 게임 개발에서 완성을 하는게 중요하다고 생각하여 결정권자의 역할이 중요하다고 생각한 것. 실제 개발 상황에 따라 목표를 이루기 위한 가치는 다르기 때문에 그에 따라 프로젝트 운영 방법은 달라진다.

4)리더십
-위의 목표로 인해 결정권자의 역할을 중요하게 생각하지만 결과적으로 재미있는 게임을 개발하는 것이 목표이기 때문에 결정권자의 결정만으로 해결되지 않는다.
-리더로써 내 결정만 옳다X, 방향성을 팀원들에게 제시하고 이런 상황에서 어떤 것이 좋을지 의사소통을 통해서 최대한 정보 수집을 하고 결정해야 한다. 그리고 같이 일하는 팀원들의 멘탈 관리(꾸준한 개발력), 매니징 역할도 수행해야 한다.
-결정권에 따른 책임감과 팀원들과 함께 최선의 목표를 이룰 수 있게 리딩하는 능력 필요하다.
-추가적으로 팀원들이 납득할만한 결정 과정, 결정이 필요하다. 혼자서 게임 개발을 하는 게 아니기 때문에 협업을 위해선...(많은 게임 개발사의 대표님의 지시, 이거 이렇게 해...) (이 부분은 역시 리더의 경험인가?, )
#마스터앤드커맨더라는 영화 추천 괜찮은 리더십 같음

5)팔로워십
-팀원으로써 맡은 역할을 수행하고 결정권자의 결정에만 따르면 재미있는 게임을 만들 수 있는가? 아니다.
-일관된 방향성의 결정을 따르면 개발 진행도는 좋을 수 있으나 그게 정말 재미있는 게임으로써 완성이 될지 모른다.
-꾸준한 의사 소통과 정보 교환과 고민은 게임의 재미(퀄리티)에 도움이 된다.
-맡은 역할을 수행하며, 의사 결정 과정에서 어떻게 하면 더 재미있는 게임을 만들 수 있는가에 대한 고민을 하고 어차피 채택되지 않겠지라는 생각으로 말을 안하는 것보다 재미있는 게임이라는 같은 목표를 위해서 의견을 제시하고, 설득하는 능동적인 팔로우십도 필요하다.
-이런 과정에서 채택이 안될 수도 있지만, 작은 아이디어를 통해 여러 아이디어가 모여 새로운 재미를 줄 수 있는 아이디어가 될 수도 있고 누군가에게 영감을 주어 새로운 아이디어가 발생할 수 있기 때문이다. 재미를 위한 능동적인 의사 소통이 필요하다.
-맡은 역할만 한다.X 의사 소통과 의견 제안을 통해 방향성을 따르되 최대한 재미있는 게임 개발을 위한 능동적인 행동이 필요하다. 리더가 신경 못 쓴 부분이 있거나 이런 부분은 이렇게 개선하면 좋을 것 같다. 등 제안을 하면 좋을 것 같다.
그에 따른 추가적인 선택은 결정권자가 하겠지만 정말 이 게임에 필요하고 재미를 더해준다면 설득하는 방법도 필요하다.

##목표를 이루기 위해선 협업이 반드시 필요하고 협업을 하는 건 사람이기에 감정도 고려해야한다. 감정을 고려하는 건 많은 경험이 필요할 듯;; (롤의 팀 플레이 사례만 봐도...)

5.프로토타이핑에서 재미 검증(주관적인 재미)과 확장 구체적인

-주관적인 재미만을 찾으니, 쉽게 결론 내지 못함
-팀원끼리도 판단 기준이 다른 '재미'
-막연한 것을 기준으로 삼으니 결과 판단이 어려움
-재미의 판단 기준 찾음 >> 구체적인 기준 >> 의도한 경험이 나오는가?
-플레이 했을 때 재미있었나? > 의도한 경험이 나오는가?
(재미를 평가할 수 있게 의도라는 목록을 만들어서 검증한 건가?)
-무엇을 검증할지 정하고 결과를 판단하기 쉬워짐
-이전보다 뚜렷한 목표와 결과 평가 기준
-결과를 판다할 수 있게 되니 개발에도 확신이 생김

6.프로토타이핑의 장기화

-프로토타이핑이 끝이 안남
-아트 팀원들의 기약없는 공백 발생 >> 팀원들의 사기저하
-병렬 작업(다른 아트 프로토타입을 작업함)을 통해 공백 해결

7.열정 유지하기

-일반적인 열정 변화 사례

-열정 감소 문제 원인 파악

-문제 해결 방안 찾기: 열정 감소를 구조적으로 완화할 수 없는가? >> 열정을 잘 유지한 사례

-열정이 상승할 때

-열정 감소를 늦추려면 개발과정에서 성취감을 얻는 게 중요함
-구체적인 방법

-정리

 

8.총 정리

9.추가 정보

1) 실패 사례도 포스트모템하기
-잘한 것을 다음에도 잘하려면, 같은 실수를 다음에 줄이려면 성공 사례뿐만 아니라 실패 사례도 돌아봐야함.
-실패 사례 또한 큰 성장 계기(오답노트인 듯)

2) 숲을 보기 위해 노력하기
-누구나 실수는 할 수 있다.
-문제와 개선책을 전체에서 파악하려는 노력 필요
-'운이 좋지 않아서' 지나갔던 일이 사실은 실수였고, 개선할 수 있는 일이었다.

반응형

댓글