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UI3

유니티 Layer - UI 출력 우선 순위 정하기 1.인스펙터창 > 레이어 > 레이어 추가하기 > Sorting Layers 2.가장 위에 있는 것이 제일 먼저 출력된다.(제일 아래에 출력됨) 3.UI 인스펙터창 > Sprite Renderer > Sorting Layer에서 레이어를 지정할 수 있다. #아마도 이미지를 사용하는 UI에서만 사용 가능한 것 같다. Slider에는 Sorting Layer가 없어서 Canvas를 이용해서 UI 출력 우선 순위를 정했다. 참고링크 https://uheeworld.tistory.com/28 2020. 4. 11.
유니티 Canvas 1.Canvas - Render Mode Screen Space - Overlay 이 렌더링 모드는 씬에 렌더링 된 UI 요소를 화면에 배치합니다. 화면 크기와 해상도가 변경된 경우, Canvas는 스크린에 일치하도록 자동으로 크기를 변경합니다. Screen Space - Camera 이것은 Screen Space - Overlay와 비슷하지만, 이 렌더링 모드에서 Canvas는 지정된 거리의 Camera 앞에 배치됩니다. UI 요소는 이 카메라에 의해 그려져, 이 카메라의 설정을 변경하는 것은 UI 요소의 모양에 영향을 끼치는 것을 의미합니다. 카메라가 Perspective로 설정되어 있는 경우, UI 요소는 원근법으로 그려지며, 원근 왜곡의 양은 카메라의 Field of View에서 제어할 수 있습니.. 2020. 4. 11.
#11 적 HpBarUI 구현하기 1.구현 의도(Simple is best. 너무 복잡하게 생각하지말자) 쿼터뷰 시점에서 플레이어에게 한 눈에 파악 + 직관적이게 적의 Hp 정보 제공하기 1.1.적 HpBarUI 위치 1.HpBar 없음 적 HpBar가 없으면 감에 의존해서 처리해야한다. 경험이 쌓이면 빠르게 적을 처치할 수 있으나 다수의 적과의 전투에서는 어느 적이 체력이 감소된 적인이 판단이 불가능하고, 신속하게 적의 수를 줄여야하는데(체력이 적은 적을 식별)판단 근거를 찾을 수 없다. 따라서 HpBar 필요 2.적 캐릭터 바닥 쿼터뷰 시점이여서 바닥의 원형 HpBar이면 식별하기 좋으나 기존의 타겟팅UI와 겹치고, 여러 적이 뭉쳐있으면 HpBar 겹쳐지는 문제가 발생한다. 3.적 캐릭터 머리 위 대다수의 게임에서 볼 수 있는 가장 .. 2020. 4. 11.