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게임 개발/게임 기획

2021 NDC 3일차 - 제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기 - TRPG 시나리오의 구성 방식을 기반으로

by FlowTree 2021. 6. 12.
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참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=LBrF9NbJ6-I 

 

1. 영화, 애니메이션, 소설과 다른 게임만의 특징

-게임은 직접 조작하고 그 결과를 확인하는 매체 = 상호작용성

-따라서 다른 관점으로 게임 시나리오에 접근해야 함


2.유저가 주인공이 되는 시나리오란?

1) 게임 시나리오란

-유저의 선택을 통해서 생성되는 스토리의 집합

-게임 시나리오만의 강점을 살리기 위해서는 유저의 선택이 반영되는 시나리오를 만들어야 한다.

-유저의 선택이 반영되는 시나리오 >>> 유저가 주인공이 되는 시나리오

 

2) 유저가 주인공이 되는 시나리오란?

-유저의 선택이 의미 있게 반영되는 시나리오

-의미 없는/의미 있는 

-시나리오 구성 종류(일직선/분기)

-유저가 몰입하게 되는 시나리오의 구성이란?


3.기존 게임 시나리오의 사례(를 분석하여 위처럼 하는게 왜 어려운지 파악)

1) 게임 시나리오의 유형

-시나리오 4가지 유형 특징과 한계

a.탐험형
-유저가 캐릭터의 입장으로 게임에 참가

-준비된 스토리 중에서 보고 싶은 스토리를 선택

-스토리는 완성되어 있기 때문에 유저의 선택으로 이야기가 바뀌지 않지만 이야기의 순서 선택 가능

-시나리오의 완성도를 위해서 유저의 자유도를 제한

-예시: 오브라 딘 호의 귀환(유저가 선택하는 오브젝트에 따라서 오픈되는 이야기의 순서가 달라짐)

 

b.책임형

-유저가 캐릭터의 입장으로 게임에 참가

-보고 싶은 이야기를 선택하고 유저의 선택에 따라서 이야기가 달라짐

-가장 게임적인 스토리텔링이 가능한 유형이지만 다양한 분기를 구현하기 위해서 개발 비용이 높아짐

-예시: 미연시 장르, 영원한 7일의 도시

 

c.감상형

-유저가 캐릭터와 같은 입장이 아닌 관객의 입장으로 이야기를 즐김

-순서를 선택하거나 분기를 선택하지 않는다.

-일직선 시나리오(직선형 구성)

-완성도 있는 스토리를 즐길 수 있으나 자유도가 없어서 게임으로 분류할 수 있는지?

-예시: 투 더 문

 

d.창조형

-유저가 관찰자 입장에서 직접 스토리를 만든다.

-게임 시나리오 유형으로 분류할 순 없는 장르라고 생각하지만 유저들이 스토리를 만드는 도구로 쓰면서 즐기는 경우가 있어서 흥미로워서 작성

-유저의 자유도를 최대한으로 발휘할 수 있는 유형이지만 스토리텔링에서는 개발사에서 유저에게 제공할 수 있는게 적음

-유저에 따라서 재미의 편차가 호불호있는 작품 유형

-예시: 심즈(캐릭터 설정, 운명, 연재 등등)

#샌드박스형 게임인 듯 큰 목표하나 유저가 다룰 수 있는 기능들 제공하고 유저가 스스로 플레이하면서 스토리를 만들어가는 느낌

 

2) 게임 시나리오의 과제

 

#모든 것에는 개발 비용을 고려해야한다!!(개발 비용 = 개발 시간, 사용할 수 있는 자원 등)

-개발 비용이 적고 유저의 자유도도 있고 시나리오의 완성도도 좋은 이야기를 만들 수 없을까?(문제 발생)

-문제 해결 과정(TRPG에서 아이디어를 얻다!)


4.TRPG 시나리오는 뭐가 다를까?(아이디어 추출)

-TRPG에 대한 상세한 내용 링크 2019 NDC: https://www.youtube.com/watch?v=2RofV2IP4ro&feature=emb_title

1) CRPG(컴퓨터RPG)와 TRPG(테이블탑RPG) 구분

-crpg: 준비된 시스템에 의해 진행함

-trpg: 커뮤니케이션(플레이어와 gm)을 통해서 진행함

-trpg는 사람간의 커뮤니케이션으로 게임이 진행되어 유저의 개입이 아주 자유롭게 이루어진다.

-따라서 trpg는 유저의 자유도와 시나리오의 완성도 사이의 관계를 연구하기에 좋은 매체라고 생각

2) trpg 시나리오 분석(더블 크로스 이용)

-더블 크로스: 일본에서 가장 인기 있는 trpg(퀄리티 있음)

-고른 이유: 완성된 시나리오를 제공하는 룰이기 때문에

-유저의 자유도(trpg)+시나리오의 완성도(완성된 시나리오 제공) 어떻게 균형을 잡았을까? 


3) 더블 크로스에서 확인한 유저의 자유도와 시나리오의 완성도 균형을 잡는 방법 3가지

a. 캐릭터를 역할과 표현으로 나눈다.

 

 

b.시나리오를 줄기와 가지로 나눈다.

-메인 플롯을 변하지 않지만 서브 플롯은 유저에 따라서 다양한 형태로 만들어지게 된다.

>>> 클래스와 인스턴스네, 틀과 내용물

-줄기: 시나리오의 완성도

-가지: 유저의 자유도

 

c.줄기와 가지의 시나리오를 서로 연계시킨다.

-나누기만 해서 해결되는 게 아님, 어떻게 두가지를 연계하는가? >>> trpg에서는 당연하게 커뮤니케이션으로 해결함

-GM이 플레이어에게 PC의 여러 설정을 물어보고 설정을 토대로 시나리오의 상황과 연계시키며 이야기를 진행시킴

4) TRPG와 CRPG의 차이

-줄기와 가지의 시나리오를 서로 연계시킨다. 이 부분을 crpg에서 구현하기 어렵다.

-수 많은 분기와 데이터가 필요 = 개발 비용의 상승

-유저가 주인공이 되는 시나리오라는 목적을 이룰려면 >>> 선택에 따른 피드백이 풍부해야 한다.

-문제 발생: 개발 비용을 적게 하며 선택에 따른 피드백이 풍부했으면...

-문제의 핵심을 다른 방향으로 접근해보자

-유저의 선택을 무시하는 피드백은 의미가 없다. >>> 피드백의 양만큼 피드백의 질도 중요하다.

-게임 시나리오에서 피드백의 질은 >>> 유저가 하는 이야기에 얼마나 관심을 가지느냐(아이디어)

-아이디어 상세화


5. 아이디어 구현

1) 기획 단계

-4번 내용 정리(요약 간단화, 이해하기 매우 좋음!!)

 

2) 테스트용 베이스 시나리오(시나리오의 줄기)

a.캐릭터 버전

-테스트 목표: 표현 요소를 어떤 기준으로 구성했을 때 유저의 만족도가 높은가?

-시나리오의 구조에서 용사를 표현으로 정의하고 플레이어들이 여러 표현을 할 수 있게 용사의 직업을 변경하게 함

-용사 표현 종류

 

b.선택지 버전

-테스트 목표: 선택지를 어떤 방식으로 구성했을 때 유저의 만족도가 높은가?

-선택지 구성(선택지로 인한 변화가 불가능하여 선택지의 화법을 변경해봄)

-선택지 화법 구분

 

-아이디어 테스트 과정 정리


6.결과와 통찰

1) 캐릭터 버전 테스트 결과

#테스트 참가 인원의 성별 비율, 성향에 따라 만족도에 영향을 받기 때문에 모호하다고 생각함

#친근감 요소는 뭔가 공감되는 것 같기도? 소설, 만화를 볼 때 주인공 캐릭터의 이야기들을 보다보면 이입하게 되는데

이입하는 이유가 친근해져서? 독자가 캐릭터를 보고 자신과의 공통점을 찾으면(독자가 중요시 여기는 가치와 캐릭터가 유사하다면) 그런 캐릭터에 더 깊게 생각하는 경향이 있는 듯 그래서 최애캐 같은게 생기는 게 아닌지?

>>> 소설, 만화, 영화 등 이야기 기반 컨텐츠의 매력적인 캐릭터 설정 방법과 같은 듯(매력적인 만화 캐릭터 설정 등)

-선택지의 품질을 높이기 위해서 유저들이 이입할 수 있는 캐릭터 타입들을 여러 개 제공하거나 만들 수 있게 하기로 볼 수 있지 않을까? 

 

2) 선택지 버전 테스트 결과

-두 버전 서로 장/단점이 있었기 때문에 상호보완해서 사용하면 좋겠다. 상황에 따라서 선택지 버전을 다르게

3) 정리(요약 진짜 잘하신다, 36분 20초부터 보면 핵심 요약임)

4) 통찰

 

#인과 과정이 있는 강연은 요약하기 힘들다. 핵심만 딱 뽑으면 왜 그런 핵심이 됐는지 이유를 알기 어렵기 때문에...그리고 인과 과정의 표현 양식도 기획서 작성에 도움되서 생략하기 어렵다. 

 

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