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게임 개발/게임 기획

2021 NDC 2일차 - <미니월드 VR>, <EXT> 을 중심으로 살펴보는 가상현실 애니메이션 제작 및 연출

by FlowTree 2021. 6. 10.
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참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=Hvz7kGx5ecA 

1.VR에서의 상호작용

2.VR 멀미 방지를 위한 방법

-거인이 되어 마을 이동

-일정한 속도로 이동하는 모노레일타고 이동(방향이 일정한 직선, 완만한 곡선)

-초당 90프레임 유지

3.스웨이지 효과(Swayze Effec)

-영화에서는 '관객', 게임에서는 '유저'

-vr에서 관객+유저

-영화 사랑과 영혼에서 귀신으로 나오는 패트릭 스웨이지에서 유래됨

-vr에서는 유저나 관객이 vr 플레이 시 '내가 누구지', '난 여기서 지금 뭘하고 있지'라고 느낄 때 현상

1) 이야기에 집중을 못하고 몰입에 큰 방해 요소

2) 이유: 영화를 볼 때는 수동적인 3인칭 관점에서 관객으로 영화를 봄, 게임을 할 때는 유저로써 주관적, 능동적인 관점에서 플레이

3) 해결 방안: vr 이용자는 관객의 위치인지? 유저의 위치인지 명확하게 인지를 시켜야함. 그리고 그에 맞는 역할을 꼭 제공해줘야 함

-게임 내에서 스웨이지 효과 최소화 사례

1) 관객에게 임무 부여: 요원(NPC)이 유저에게 귀관이라고 명칭하며 역할과 임무를 부여함(수동적입장에서 임무받음)

2) 관객의 유저화: 유저가 관객의 입장이 되었을 때 유저를 작게하여 요원과 같이 전투를 하기(능동적 입장)

 

#그냥 생각, 관객이자 유저 = 맨 vs 와일드의 카메라맨?

베어 그릴스의 행동을 관찰하는 입장이며 능동적으로 베어 그릴스를 따라가야한다.

가끔 베어 그릴스가 카메라 맨에게 말도 걸고 같이 고생도 한다.

카메라 맨의 입장을 vr게임에서 유저화하면 어떨까? 체험형, 관찰형 게임?

vr에서 유저의 입장을 바꿔줄 수 있는 건 동행자 캐릭터인 듯, VR에서 혼자 플레이하면 좋겠지만

기술적 제약에 의해 마음대로 못함, vr공간내에서 유저가 뭔가 할 수 있게 도와주는 가이드 캐릭터가 필요한 것 같다.

 

4.강연 내용 정리

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