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2021 NDC 2일차 - 반지하게임즈의 <서울 2033> 포스트모템 - 텍스트 게임으로 살아남기 참고링크: https://www.youtube.com/watch?v=6Hhu08DF6bc 1.루돌로지 2.내러톨로지 3.마케팅 기회 - 유튜브, 트위치에 노출 > 바이럴 효과 4.독특한 BM -기존BM -독특한BM(이야기꾼의 연습장) 1) 특정 콘텐츠 업데이트 전의 내용 공지하는 티저 역할 2) 유저가 원하는 프로젝트에 직접 후원하여 개발 일정을 앞당기기 가능 3) 후원한 유저들을 대상으로 추첨을 통해 굿즈와 캐릭터 창작 특전 제공(후원과 보상 제공) -게임 유저의 성향을 고려한 보상이네 -배틀 패스 1) 이 게임을 즐기는 유저들의 성향은 스토리 선호 성향이기 때문에 배틀 패스의 보상으로 스토리를 제공하는 건 매우 유저 취향 저격이네 >>유저 친화적 BM 5. 서울 2033의 기획과 개발 방법, 마케팅,.. 2021. 6. 10.
2021 NDC 2일차 - 게임의 성공을 만드는 전투 디자인 DNA : 스킬 네트워크를 활용한 전투 디자인 분석 #참고 링크: https://youtu.be/4RekrhhuQGg 1.데이터와 시각화를 통한 전투 디자인 분석 2.문서의 논리구조, ppt 형식 매우 좋음 3.소셜 네트워크 분석법을 이용하여 여러 게임들의 전투 데이터(캐릭터와 스킬)를 시각화함 4.시각화한 데이터를 통해 실패/성공한 게임의 패턴을 파악 5.캐릭터 스타일 분류 6.실패/성공한 게임의 패턴과 분석 #한가지 의문점, 실패한 게임은 3년 서비스, 성공한 게임은 6년 서비스라서 3년이라는 기간 동안 캐릭터의 개수와 다양성이 차이가 나는데 초창기부터 밸런스였는지? 서비스를 진행하면서 밸런스형태로 업데이트가 된 것인지?('기존의 스킬이 있으니 좀 차별화, 하이브리드형태로 더 추가해보자' 해서 다양성을 채운 것이라면?) #한가지의 필승 전략보다, 여러.. 2021. 6. 10.
2021 NDC 1일차 - <쿠키런: 킹덤> 서버 아키텍처 뜯어먹기!-천만 왕국을 지탱하는 다섯가지 핵심 기술 1.서버 구조 종류(액터 모델로 분산 서버 만들기) stateless / stateful 2.stateful 구조의 서버 3.stateful 구조의 DB 4.온라인 게임에서의 친구 요청 기능 작동 원리를 알 수 있음 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=FUEZibcZEkg 2021. 6. 10.
2021 NDC 1일차 - 실력점수? 랭킹? 다 비슷한 거 아닌가요 - 시뮬레이션을 통해 랭킹 시스템 평가/비교하기 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=DbRr7X8B-Co 1.실력 점수 시스템의 개념, 기획의도, 작동 원리를 기능, 규칙으로 표현하는 방법을 알 수 있음 2.집중력 부족해서 이건 다음에 정리 합시다.... 일단 실력점수, 랭킹 시스템 기획 키워드만;; 2021. 6. 10.
2021 NDC 1일차 - 콘솔 로그라이트 제작기 - <던전림버스> 포스트모템 #강연의 내용을 축약 정리하는 것보다 상황과 원리,키워드 중심으로 작성할 예정 #내용 축약은 웹진의 기사 참고 #이 강연은 공통적인 기획 공부에 도움될 듯, 기획자 시점으로 게임 개발 시 문제 해결 과정과 기획 의도에 대해 배울 수 있다. #레벨디자인적요소가 많네 #기획의도 정말 많음! #매우 좋은 강연이니 풀영상 시청 강추! 링크: https://www.youtube.com/watch?v=Kue7rwq7oFE 1.프로젝트 시작-기획과 콘셉트 1.1.개발 목표의 설정(주어진 제약과 상황의 판단) #핵심 목표 3가지 1) 막연한 목표보다는 명확한 목표 설정이 좋다. 2) 기획 중 판단이 안될 때에는 핵심 목표를 기준으로 판단함 3) 판단이 보류되는 것을 방지하기 위해서 핵심 목표는 반드시 홀수로 잡을 것(.. 2021. 6. 10.
2021 NDC 1일차 - 4차 산업혁명 시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해 1.게임인가? 아닌가? 방치형 게임 = 게임+모바일 운동기기와 소프트웨어 = 게임+운동성 화상회의 = 화상채팅 >> 퀴즈퀴즈의 아바타채팅과 유사함 카메라 = 틱톡, 컨텐츠, 플레이, 피드백, 영상으로 플레이하는 게임같다. 행동의 점수, 업적화 = 게임에서의 동기부여 방식, 게이미피케이션 => 시대와 기술에 따라서 게임은 여러 컨텐츠와의 융합되고 있음(컨버전스) 2.모든 여가 시간의 컨텐츠는 게임의 경쟁 대상임 디지털 장난감 = 로블록스, 마인크래프트 게임을 통해서 여러 취미생활의 경계가 허물어졌다. ar과ip로 게임을 안해본 사람도 게임 하게 함 = 포켓몬 고 새로운 타겟층을 통해 새로운 시장을 만든 로블록스 게임이 가진 장점, 게임은 무엇이다X, 강점을 정의하자 (여러 컨텐츠와의 경쟁에서 이기려면 게임.. 2021. 6. 9.
워드에서 기획서 작성 팁 - 후속 페이지에서 표 제목 넣기 support.microsoft.com/ko-kr/office/%ed%9b%84%ec%86%8d-%ed%8e%98%ec%9d%b4%ec%a7%80%ec%97%90%ec%84%9c-%ed%91%9c-%ed%97%a4%eb%8d%94-%eb%b0%98%eb%b3%b5-2ff677e0-3150-464a-a283-fa52794b4b41?correlationid=e90c1588-f154-4ed8-98b3-f39d32c3907c&ui=ko-kr&rs=ko-kr&ad=kr&fromar=1&ocmsassetid=hp010036315 2021. 5. 6.
상태 다이어그램 상태 다이어그램 상태들이 이벤트에 의하여 어떻게 작동하는지 그리는것이 상태 다이어그램이다. 유한 상태 기계(Finite State Machine) 유한한 개수의 상태를 가질 수 있는 오토마타, 즉 추상 기계라고 할 수 있다. 이러한 기계는 한 번에 오로지 하나의 상태만을 가지게 되며, 현재 상태(Current State)란 임의의 주어진 시간의 상태를 칭한다. 이러한 기계는 어떠한 사건(Event)(= condition 인듯?)에 의해 한 상태에서 다른 상태로 변화할 수 있으며, 이를 전이(Transition)이라 한다. 특정한 유한 오토마톤은 현재 상태로부터 가능한 전이 상태와, 이러한 전이를 유발하는 조건들의 집합으로서 정의된다. 상태(state) 특정 시점에서 객체나 시스템의 상황 라운드 사각형의 .. 2021. 4. 18.
몬스터 FSM 참고자료 carrotclub.tistory.com/entry/%EB%AA%AC%EC%8A%A4%ED%84%B0-FSM-%EA%B5%AC%ED%98%84 몬스터 FSM 구현 실용적인 예제로 본 게임 인공지능 책을 보고 C++ FSM을 구현할 때는 별 문제가 없었지만 이중상속이 지원되지 않는 유니티 C# 환경에서 FSM을 구현 하려면 딜리게이트나 코루틴을 이용해야 하는 carrotclub.tistory.com s-sense.tistory.com/4?category=797115 [Unity3D]FSM을 활용한 AI개발(2) 1. 서론 FSM이라고 검색하면 제일 눈에 띄는 사진과 설명이다. 실제로 FSM이 날아다니는 스파게티 몬스터라고 생각하지 않길 바랍니다... 유한 상태 기계 FSM(finite-state machi.. 2021. 4. 11.