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게임 개발/게임 기획

2021 NDC 1일차 - 콘솔 로그라이트 제작기 - <던전림버스> 포스트모템

by FlowTree 2021. 6. 10.
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#강연의 내용을 축약 정리하는 것보다 상황과 원리,키워드 중심으로 작성할 예정

#내용 축약은 웹진의 기사 참고

#이 강연은 공통적인 기획 공부에 도움될 듯, 기획자 시점으로 게임 개발 시 문제 해결 과정과 기획 의도에 대해 배울 수 있다.

#레벨디자인적요소가 많네

#기획의도 정말 많음!

#매우 좋은 강연이니 풀영상 시청 강추!

 

링크: https://www.youtube.com/watch?v=Kue7rwq7oFE 


1.프로젝트 시작-기획과 콘셉트

1.1.개발 목표의 설정(주어진 제약과 상황의 판단)

#핵심 목표 3가지

1) 막연한 목표보다는 명확한 목표 설정이 좋다.

2) 기획 중 판단이 안될 때에는 핵심 목표를 기준으로 판단

3) 판단이 보류되는 것을 방지하기 위해서 핵심 목표는 반드시 홀수로 잡을 것(다수결로 결정하기 위해서)

 

#개발상의 제약
-주어진 기간에 개발, 현재의 인력 상황

 

#주어진 자원 활용
-리소스 개수 줄이기, 그래픽, 에셋스토어 활용

 

1.2.콘셉트 기획: 기획의 중심 잡기

#기존 리소스 활용

-고전 로그라이크 게임 그래픽과 유사하여 고전, 정통 로그라이크

 

#로그라이크적 요소 활용
-벤치마킹 대상보다 발전하기

 

1) 죽었을 때 하기 싫은 요소 줄이기
-정통 로그라이크는 죽으면 하기 싫을 때가 있음

-랜덤성의 문제로 판단

-내가 아무리 잘해도 랜덤 때문에 죽는 경우가 많음.

 

2) 죽었을 때 완전 리셋보다는 사소한 것이라도 남기기

-아무것도 없이 처음부터라는 것도 트렌드와 안 맞음

-최소한 해금되는 요소나 갤러리라도 남기자.

-성장과 관련된 것을 남기면 안됨

 

정리>> 죽었을 때, 여운이 남고 다시하고 싶어야 함.

 

#로그라이크 게임을 해보면서 느낀 극복해야할 점(4가지 과제)

1) 플레이타임 1시간 이내

-어차피 리셋되는 게임이다.

-너무 길어지면 허무함이 생김.

-피로도도 높아진다.

-한판할 때 최대 1시간

 

2) 게임을 탓하지 않게 하기

-시스템 탓을 하게 되면 안됨.

-나의 판단 미스나 실수라고 인지.

-불합리함을 느끼면 거부감이 생김.

-내 탓이어야 재도전 가능성이 높음.

 

3)사소한 것이라도 남기기

-허무함을 줄이기 위한 요소.

-갤러리 정도로 생각하고 있음

-죽은 횟수로 도전과제 달성 등

 

4)매번 경험적 지식을 배우도록

-제일 중요한 부분.

-성장이 없으므로 더욱 중요함.

-여러 번 할 수록 잘하게 되야함.

 

#타겟 분석을 통한 선정

-여러 게임 커뮤니티를 통해 로그라이크 타겟층을 분석하여 성향과 플랫폼을 고려함(스팀)

 

#차별화 요소 정하기

-진짜 재미를 표현할 방법임.

-기존 로그라이크에서 보기 힘든 요소를 넣자.

- 단, 타겟 유저들이 수긍할 만한 요소가 되어야함.

 

1) 맵과 오브젝트 콘셉트의 차별

-이동하는 바닥, 퍼즐 룸 등.

-다양한 메카닉을 활용한 맵을 제작.

-실시간으로 움직이는 오브젝트 추가.

 

2) 작은 요소 무언가를 남기기

-바로 성장하는 요소는 금지.

-성장과 달리 콘텐츠의 확장을 목표.

-마을을 성장시켜 놀 거리가 늘어난다.

 

3) 거대 보스와의 전투

-정통 로그라이크에서 보기 힘든 요소.

-밋밋한 첫 인상에 그나마의 임팩트.

-자신의 플레이를 시험해보는 요소.

 

#동기 부여의 연결

-지속적인 동기 부여가 중요하다고 생각.
-장기 목표를 세분화해서 중기, 단기 목표로 자잘하게 나눔. 

-모든 목표는 연결되어 있으며 엔딩까지 지속되어야 한다.

-예시

1) 조금 더 아래층으로 가고 싶다.

2) 좋은 장비를 갖고 싶다.

3) 열쇠를 갖고 싶다.

4) 뽑기 아이템을 위해 조금 더 수집하자

5) 무한 열쇠를 갖고 싶다.

6) 무한 열쇠가 나오는 층까지 도달하자.

7)내려온 김에 퀘스트도 하자.

8) 퀘스트를 하고 나니 골드가 필요해졌어

9) 골드를 벌었으니 콘텐츠 확장을 시키자.

등등


2.게임 개발 - 각 요소별 의도

2.1.자동 생성 맵(랜덤 맵) - 핵심 개발 시스템의 확립

#랜덤 요소와 지정 요소

-입사 전부터 개발 중이던 랜덤 맵 시스템을 테이블화

-완전한 랜덤은 운의 요소가 강해지고 밸런싱이 어려워짐(최악이라고 생각함)으로 수정함.

-랜덤 맵의 랜덤 요소와 지정 요소(밸런스에 크게 영향을 주는 요소를 지정 요소로 분류함)

지정 요소 랜덤 요소
해당 층에 배치되는 방의 숫자 배치될 방의 종류, 자동 맵과 수동 맵 적용 여부
해당 층에 배치되는 방문의 종류와 숫자 방문의 위치와 어느 방에 어떤 문이 배치되는지
해당 층에 등장하는 오브젝트의 숫자 오브젝트의 개별 위치
해당 층에 등장하는 몬스터의 종류와 숫자 범위 몬스터의 위치와 확정 숫자
층 별 맵 생성 타입 n개 생성 타입 중 어느 것으로 생성할 지

 

#맵의 8가지 콘셉트 결정

-타겟 유저들이 이 정도는 허용해줄 것이라고 판단함.

-평범한 차별화 4가지, 파격적인 차별화 4가지로 구성함.

-평범함과 파격적임의 기준은 기존 정통 로그라이크 장르에서 볼 수 있던 맵인가의 여부

 

#수동 맵 제작

-퍼즐 스테이지 등의 랜덤 생성은 어려움.

-절대로 클리어 불가능한 맵이 생길 수 있고 단순해 질 수 있음.

-따라서 특수한 컨셉 맵은 수동 제작을 하기로 결정.

-수동 맵은 room 형태로 제작해서 랜덤 맵 사이에삽입하는 형태.

 

#맵 콘셉트의 배치

-배치 순서가 중요하다.

-처음부터 파격적인 맵만 나오면 고전 정통 로그라이크 유저들이 부정적, 평범한 맵만 나오면 차별화를 보기 힘들다.

-첫 맵: 평범, 튜토리얼 맵

-두 번째 맵: 유저들이 스스로 평범(레벨위주)/파격(아이템 위주) 맵을 골고루 경험하게 함(선택권 제공?)
-세 번째 맵: 맵에 대한 거부감이 줄어들 것으로 예상(이미 경험해봤으니), 선택 유도보다는 유저들의 플레이 패턴에 따라 선택할 수 있게 배치함. 평범 = 동료 중요함 / 평범: 장비 중요함 / 파격: 마법이 중요한 맵

-마지막 맵+고난이도 맵: 모두 파격적(고난이도+신중한 플레이+동료와 마법 활용), 기능들을 상황에 맞게 활용해봐라!

-초반엔 평범한 느낌이 후반에는 점차적으로 파격적으로 변화하는 느낌을 주려고 함.

 

2.2.사용자 학습

#튜토리얼 없는 게임 만들기

-5가지 이유로 본 게임은 튜토리얼이 없어야 한다고 판단함.

1) 장르 게임: 어차피 다른 로그라이크와 기본은 동일하다.

2) 타깃 유저: 연구 분석 타입의 게이머이다.

3) 유저 만족: 죽을 때마다 하나씩 알게 되면 만족한다.

4) 소셜 홍보: 천천히 알아갈 수록 언급 횟수가 늘어난다.

5) 충성 고객: 공략 페이지 작성 등이 활성화될 수 있다.

 

#상실감 완화

-게임 시작 시 마지막 스테이지에서 부터 시작

-장점

1) 첫 느낌의 강렬함과 후반부의 기대감

2) 상실감의 완화: 계속 죽어야 하는 게임

3) 신중한 첫 플레이: 조작감 스스로 학습

4) 저 레벨로도 도달할 수 있다는 암시

-단점
1) 첫 이미지가 부정적이 될 수 있다.

 

#몬스터의 등장 순서로 인한 학습

-몬스터 이외에 오브젝트아이템비슷한 형태로 등장 순서를 배치했다.

-이번 예시는 몬스터만

-예시

1) 첫 번째 몬스터: 아무 특징없고 약하다. 기본 이동과 공격 방법을 익히게 한다.

2) 두 번째 몬스터: 매우 높은 공격력, 낮은 방어력. 안 맞고 한대 때리면 이김. 하지만 맞으면 큰 피해를 본다.
= 선공이 중요함을 인지시킴

3) 세 번째 몬스터: 매우 높은 방어력, 레벨이든 무기든 사용해서 능력치를 올려야 함을 인지시킴

4) 네 번째 몬스터: 첫 번째와 같은 고블린이지만, 이쯤 오면 유저의 공격력이 어중간하게 강해져서 한 번에 몬스터를 죽이지 못하고 HP를 소량 남아서 몬스터는 도망감. 몬스터의 도망을 고려하여 맵을 넓게 보거나 마법 등의 다른 요소를 활용하게 함

5) 다섯 번째 몬스터: 첫 공격이 무조건 크리티컬, 방어력 무시 데미지 체감, 크리티컬의 중요도 인지시킴

>> 새로운 몬스터(요소)가 등장할 때마다 스스로 하나씩 배워가도록 배치함

 

#몬스터의 다양성으로 학습

-초반부 이후에는 스테이지 선택이 가능해짐으로 순차적 튜토리얼은 불가능

-따라서 중반부터는 몬스터 개체의 특성으로 지속적인 학습을 시킨다.

 

2.3.열쇠 시스템

-결여를 통한 집중

 

#열쇠: 가장 기본이 되는 결여 요소 >> 퍼즐 요소 중 하나임

-열쇠로 정한 이유

1) 정통 로그라이크 마니아에게 익숙함.

2) 선택의 기회를 줌으로써 불만을 줄임.

 

-첫 테마를 감옥으로 설정

1) 열쇠로 인한 결여를 주기 위함.

2) 감옥문은 뒤가 보이므로 열고 싶음.

3) 열쇠는 얻기 위해서는 싸워야 함.

 

#만능 열쇠 도입

-초반 목표인 열쇠에서 시선을 돌릴 요소가 필요(처음부터 끝까지 열쇠만 찾는 게임X)

-제일 구현이 쉽고 인지도 쉬운 만능 열쇠 도입의 장/단점을 검토함

-등장 타이밍은 게임이 지루해져 가는 3시간 내외를 기준으로 함

-단점이 더 많았지만 3가지는 보완 가능해서 만능 열쇠를 추가함

-만능 열쇠의 문제 발생: 만능 열쇠를 얻으면 다시 1층까지 돌아가며 상자를 다 열어보는 플레이가 발생
(기대감에 1층까지 올라갔지만 꽝일수도, 다시 내려오는 지루함, 아이템이 많아져서 인벤토리가 가득차는 문제)

-만능 열쇠의 이용 제한을 두어 해결

2.4.거대 보스

-플레이 휴식과 전환점

-정통과 고전, 로그라이크와 타일맵 턴제를 모두 만족하며 재미있어야할 요소

 

#차별화

-기존 로그라이크의 보스는

1) 일반 몬스터보다 약간 큰 사이즈

2) 일반 몬스터를 수정해서 사용하기도 함

3) 일반 몬스터의 패턴을 활용

>>거대 보스를 제작해서 차별성을 부여하자.

 

-거대 보스

1) 시각적인 차별화

2) 공략의 차별화

3) 콘텐츠 활용의 동기부여 요소

4) 심리적 전환점


#보드게임식 재미의 요소 적용

1) 첫 번째 보스

-바둑/오목의 재미를 유도
-매 턴 하나씩 소환

-바둑처럼 갇히게 되면 큰 데미지를 받게 됨

-밋밋함을 줄이기 위해 몬스터도 소환하게 기획

 

2)두 번째 보스

-체스/장기의 재미를 유도

-한 턴에 1칸씩 움직임

-한 번에 움직이기 시작하면 다음 움직임을 예상할 수 있음

-모든 동작은 플레이어 동작에 따라 지정된 패턴으로 진행

-다른 말들에게 먹히지 않고 약점을 공격

 

*세 번째, 네 번째 보스와 만날 떄는 컨텐츠가 확장되어있음. 이에 대한 동기 부여 활용

 

3)세 번째 보스

-상태 이상 방지와 회복 플레이를 유도

-독, 마비, 함정을 사용하는 보스

-상태 이상을 방지하는 동료를 사용하도록 유도한다.

-원거리 마법, 함정 마법, 시간 정지 마법 사용 유도

-추후 장르 교체로 의미 없는 기획이 됨

 

4)네 번째 보스

-바둑/오목의 재미를 유도

-모든 공격은 1턴도 버리지 말아야 간신히 회피 가능

-원거리에 있으면 바닥에서 촉수가 나온다.

-중거리에 있으면 중앙으로 빨아들이고 레이저를 발사한다.

-정신 없이 계속 움직이게 만들면서 자기는 제자리에 있는 보스

-추후 장르 교체로 의미 없는 기획이 됨

 

5)다섯 번째 보스

-탄막 슈팅 게임 컨셉에 턴제를 조합

-무언가를 생성하며 생성물이 지정 패턴으로 매 턴 이동

-바둑의 재미와 체스의 재미를 합쳐 난이도를 높임

-마법과 동료에 따라 공략 방법이 다양하도록 콘텐츠 유도

>>로그라이크는 성장이 없는 게임이기 떄문에 결국 수치가 아닌 공략법의 다양함이 중요하다고 판단해서

 

2.5.아웃 게임의 비밀

-심리적 흐름과 플레이 타임 제어

 

#이계와 마을의 구분

-게이머 심리의 자연스러운 흐름을 만들기 위해 구분함(자연스럽게 반복 플레이로 진입)

-게임의 씬이 2개라면 왔다갔다 무한 반복을 하는 느낌을 받음

-게임의 씬이 3개라면 회전하는 느낌을 받게 됨 >> 단순 반복이 아니라 방향성과 흐름을 느끼게 됨

-이러해서 아웃 게임을 2개로 분류함

-이 후 인게임으로 들어감, 이계>마을>인게임을 통해서 유저에게 게임이 반복되는 것보단 흘러가고 있음을 느끼게 하기 위함.

-특히 로그라이크는 진행이 되지 않는 반복이라고 느껴질 수 있기 때문에 흐름을 주기로함

 

1) 이계: 과거부터 새로운 시작까지

-과거의 보상: 이전에 맡긴 무기를 받음, 직전 플레이에서의 퀘스트 보상을 받음

-새로운 시작: 다음 퀘스트와 다음 제작 무기의 설정

 

2)마을: 현재의 행동과 미래의 준비

-현재의 행동: 동료 고용, 음식 먹기, 마법 장착, 이번 플레이에 직접적으로 도움이 되는 것들

-미래의 준비: 덱 관리 및 마을 증축(이번에는 효과를 못 받음)

 

#이계의 요소

-크게 두 가지 요소로 분류

1) 뽑기
-과거의 플레이를 기반으로 한 현재의 보상

-한 번이라도 발견한 아이템이면 뽑기함에 등록됨

-따라서 후반부 아이템을 얻을 수록 강해질 수 있다.

 

2) 무기

-과거의 플레이를 기반으로 한 미래의 보상

-지금까지 모은 수정으로 무기 제작을 의뢰할 수 있다.

-하지만, 의뢰한 무기를 받는 것은 다음 방문 시

-다음 플레이를 미리 준비하게 함으로써 연결성을 준다.

 

#마을: 덱 빌딩

-장기적인 전략 구성을 제공

-마을을 천천히 성장시키는 요소

-자신만의 전략에 맞는 덱을 구성

-카드추가: 시장에서 구매

-카드삭제: 도적길드

-처음에는 단순 랜덤으로 생각하게 됨

-스스로 깨닫게 되기까지 설명 없음

-깨달음의 쾌감과 함께 전략 구축을 유도

 >>마을에서는 던전에 들어가기 위한 준비, 다음에 죽고 돌아왔을 때 마을에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 확장하는 일을 함

 

#마을의 요소

-미래 지향적인 내용을 3단계로 분류

-주어진 횟수 안에 플레이어가 스스로 선택하게 해서 아쉬움을 남기게 한다.

 

2.6.밸런스

-랜덤 기반 게임에서의 밸런스 잡기

 

#로그라이크의 기본

1) 일회성 성장: 인게임에서 성장해도 죽으면 초기화 됨

2) 영구 성장 금지: 새로 시작할 때 더 강한 상태이면 안됨

3) 확장 형태 채택: 성장이 아닌 콘텐츠의 확장은 허용

 

-성장 밸런스 상의 차이

1) 약간의 비틀기로 이전 성과를 남기게함

2) 보다 강한 상태로 시작은 좋지 않은 선택

3) 보다 강해질 수 있다 정도로 배치

 

#게이머에게 일부 맡기는 형태

-로그라이크의 랜덤성밸런스에 영향을 많이 미칠 수 있다.

-게임 탓을 안하게 하는 것이 대전제이므로(자신의 실력 실수로 인지할 수 있게) 랜덤의 영향이 큰 상점을 삭제한다.

-모든 능력치 보정에는 +와 함께 -를 넣음으로 조금 더 분석적인 접근다양한 활용응용이 가능하게 한다.

-이 부분들을 보다 잘 살리기 위해 데미지 및 몬스터 능력치고정치만을 사용

-성장이 없는 로그라이크이기에 더욱 다양한 방법을 제공, 이외에도 응용할 수 있는 조합을 많이 만들었다.

 

#뽑기와 보물 상장의 등급

-뽑기 시스템의 장점

1) 죽었을 때 허무함이 덜하다.

2) 무언가를 계속 남기고 쌓아간다.

3) 새로 시작할 때의 막막함을 줄인다.

4) 좋은 아이템이 나왔을 때의 쾌감

 

-뽑기 시스템의 단점

1) 밸런스 붕괴의 위험이 있다.

2) 잘못 뽑았을 때의 부정적인 기분

 

-뽑기로 인한 밸런스 붕괴 방지

 

2.7.기타 개발 중 드러난 문제와 해결

-예기치 못한 문제들과 해결의 기록

 

#무한 생성 몬스터 이슈

-과도한 레벨 상승이 가능해짐

-대표님은 제일 중요하다고 생각하는 요소(파밍 요소)

-제한을 두려고 했으나 취소

-열쇠와 계단으로 한 번 만족도를 낮춘 상태

>>숫자 밸런스만으로 대체함

-노가다(파밍)은 허용하나 의미가 없도록(중반부 이후로 난이도가 급상승, 더 많은 경험치 획득 가능)

-이를 위해 경험치 구간이 넓어짐

 

#포기 메뉴 추가

-박스를 잘못 밀면 갇히는 경우 발생

-랜덤 맵 생성으로 인해 발생한 문제

-박스와 퍼즐룸의 삭제를 고려

-생성 조건 추가로 길을 막지 않도록 변경

-신중하지 못한 본인의 실수는 인정

-퀘스트 클리어 후 일부러 죽는 패턴 발견

-두가지를 대응하기 위한 추가

 

#도달할 수 없는 계단

-오브젝트가 랜덤 배치되다 보니 갈 수 없는 위치에 출구가 생성되는 문제

-랜덤 맵으로 인한 문제

1) 계단으로 가는 길이 오브젝트로 막힘

2) 계단으로 가는 길이 잠긴 문으로 막힘

3) 입구에서 출구로 길찾기 검색을 해서 처리


3.방향성 교체 - 장르와 플랫폼의 변경

3.1.장르 변경

#외부 테스트 피드백(게임 스트리머, 게임 학원 수강생들)

1) 어렵고 불친절 > 타깃 유저가 아니므로 괜찮다고 판단

2) 내부에서는 만족도가 낮으니 고치자는 이야기가 나옴

 

#몬스터 도주 시스템 피드백(가장 많이 이슈)

-양보할 수 없던 4가지 이유

1) 몬스터의 개성이 사라지며 단순화, 따라서 기존에 산정한 몬스터의 공략법도 다수 삭제될 수 있음

2) 신중하게 고민하며 한 발 한 발 이동해야할 이유가 사라짐. 대부분의 기획은 그 패턴을 기반으로 형성

3) 의견을 낸 사람들은 모두 타깃 유저가 아님. 타깃 어필용으로 고민했던 시스템이라서 포기하기 아쉬웠음

4) 리소스 교체보다는 기획과 밸런스를 비롯 게임 핵심 콘셉트를 수정해야하는 중대한 부분. 방향성이 달라짐을 어필했지만 이해시키기 힘든 부분

 

-토론을 통해 의견 종합 결과: 모두가 원하는 건 로그라이트

-이렇게 방황할 때의 의사 결정 기준은? > 초기 기획의 대던제: 대표님이 만족하는 게임

>> 의사결정권자, 책임자 필요함

-로그라이크 > 로그라이트로 장르 변경함


#로그라이크에서 로그라이트로

-비슷해보이고 크게 다르지 않아 보이지만 실제로 상당히 다른 장르

-시장성에서는 로그라이트가 더 넓고 좋다.

로그라이크 로그라이트
고전 게이머 위주 현 세대 게이머 위주
능동적으로 분석하며 스스로 재미를 찾아감 수동적으로 주어진 재미를 진행하는 성향
스스로 동기 부여 동기부여 요소를 제공해야 함
하드 코어에 가까움 소프트 코어에 가까움(다만 캐주얼은 아님)
게임에서 성장을 제공하지 않음 게임에서 성장을 제공함
게이머의 지식과 노하우가 성장하는 형태 지식과 노하우는 외부에서 취득하는 형태
전략과 경험으로 극복 반복 플레이와 성장으로 극복
좁고 마니악한 게이머들의 좁은 시장 로그라이크보다는 시장이 넓음

 

기존 제작 중이던 로그라이크 구분점 로그라이트로 교체하며 생긴 변경점
고전 게이머의 향수 자극 마케팅 콘셉트 고전 스타일 그래픽으로 즐기는 현세대 게임
고전 느낌을 주기 위한 간소화 이펙트 에셋 스토어를 활용해서 이펙트 추가
레트로 스타일 BGM과 SE를 다수 사용  사운드 과한 레트로 스타일은 다른 사운드로 교체
고전 게임 구조에 맞춰 불친절함 UI 편의성 및 가이드를 추가
한판 한판 플레이에 집중해서 플레이 플레이 집중도 중간 목표 달성 후 빨리 죽어서 강해지는 플레이

 

#게임 타깃과 목적의 변화

-기존 요소들 중 자잘하게 변경된 점이 많았다.

-눈에 보이는 3가지 요소

1) 열쇠: 신중한 선택을 유도하는 요소 > 강해지기 위해서 상자를 열어야 하는 요소

2) 몬스터 도주 삭제: 전략적이고 신중하기 > 스피디한 플레이

3) 무기, 요리 효과 대폭 상승: 무기와 장비 등급도 좋고 나쁨으로 배열, 무기의 상태 이상 옵션은 전부 삭제함. 다양한 활용보다는 좋고 나쁨이 확실한 명확성이 중심이 되어야해서

 

#성장 요소의 도입

-지속적인 성장이 필요함

-성장하는 쉬운 방법: 좋은 무기를 얻는 것

-영구 능력치: 해골을 밟은 개수만큼 능력치를 영구적으로 높임, 해골은 각 층에 몇개를 스폰할 지 고정해서 능력치 밸런싱의 기준으로 삼았음, 추가 동기 부여 요소이지만, 밸런스 파괴의 원인 

 

#순환하는 세가지 목표 요소

-빨리 죽어야 강해지니 필요한 것만 하고 죽는 플레이 패턴의 문제 발생

-아이템, 퀘스트, 해골까지 3가지로 패턴을 완화시킴

-매번 플레이의 목표를 3가지 부여함으로써 플레이 중 바로 죽지 않도록 했다.

-또한 이 세가지는 매회 플레이의 고정적인 동기 부여 요소가 된다.

 

#거대 보스의 밸런스 붕괴

-유저들이 매우 강해져서 보스에 도달하니 난이도가 엉망이 됨

-3번의 보완을 함

 

#스토리 콘셉트의 교체와 한계

-초기에는 설정만 주어지고 게이머 스스로 스토리를 상상해 가는 방식을 추구했다.

-하지만 로그라이트에서는 보다 명확한 스토리 제공이 필요해졌다.

-다수의 대사 추가, 사이드 설정 대부분 폐기

 

#멀티 엔딩의 추가

-로그라이크로 만든 게임을 로그라이트로 교체하며 많은 부분의 수정이 필요하게 됨

-원래 의도대로 성장 없이 진행해도 클리어가 가능하며, 이 부분도 재밌다고 판단

-기존 구축된 시스템이 텍스트 출력 위치가 적으므로 1회 플레이에 스토리를 모두 담기에는 무리

-2회차 비성장 플레이는 원래 기획의도로 개발한 로그라이크 의도를 살려보고 싶어서

>>무한 소환 몬스터한테서 노가다해서 진행함;;>>여전히 능력치 기준이라 의도 살리기 힘듬

 

3.2.플랫폼의 변경

###이부분은 간략하게###


4.출시 그 이후 - 성과와 사용자 리뷰

 

>>같은 게임이라도 국가와 플랫폼 별 선호도가 확실히 다르네, 명확한 플랫폼과 타겟층을 선정하는게 매우 중요한 듯!


5.결과와 반성 - 잘한 점과 잘못된 점

 

>>유튜브나 트위치 등 게임 스트리밍을 고려하지 못해서 아쉬웠다. >> 아마도 홍보 효과?

 

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