스킬 기획서 초안을 완성한지 꽤 됐는데 문제가 있다.
기획서를 읽어도 뭔가 완성된 스킬의 모습이 그려지지 않았다.
물론 스킬 개요에 간단하게 스킬의 설명, 특징 등을 설명했지만...
왜 이런 스킬이 생기게 됐는지 배경 설명, 원리 설명도 아쉬웠다.
그래서 고민해봤다. 어떤 카테고리를 추가해야할까?
고민만 했는데 답이 딱히 나오지 않아서 예전에 구매하고 필요한 목차만 읽었던
'게임 디자이너를 위한 문서 작성 기술'이라는 책을 처음부터 끝까지 정독했다.
개인적인 감상은 게임 기획자가 뭘 하는지 아무것도 모르는 사람에게 기본서로 읽기 추천한다.
분량도 적당하고(컴팩트한 느낌) 딱 필요한 정보만 최적화해서 있는 느낌이다.
기획자가 무슨 일을 하고 어떤 개념인지 이론적인 설명과 실제로 기획서를 작성하는 팁(현업의 정보),
실무적인 정보도 포함되어 있어서 정말 좋다. 입문, 기본서로 추천한다.
다만 사람들마다 원하는 기획자의 직군이 다르니 책에서 소개한 직군을 파악하고
원하는 직군은 별도의 전문서적을 구입하여 직군의 이해와 깊이를 확장시키면 좋겠다.
예) 위의 책을 읽고, 나는 시스템 기획자가 될래요.
이 책만으로 충분하지 않다. 따라서 시스템 기획에 대한 전문서적인 '게임 기획자와 시스템 기획'을 추천
다만, 게임 기획자의 다양한 직군에 대한 전문 서적이 현재 많이 없어서 아쉽다.
대신 NDC(Nexon Developers Conference), IGC(Inven Game Conference) 등의 자료를 보면
부족하거나 아쉬운 정보를 채울 수 있다. 많이 찾아서 보시는 걸 추천합니다.
아무튼 여담은 여기까지 다시 본론으로 돌아와서
위의 책을 읽고 컨셉 기획서 부분이 도움이 됐다.
게임 컨셉이라는 게 '게임에 대한 설명', '무엇을 표현하고 싶은지'를 설명한다고 한다.
'어떤 게임인지에 대해서 설명', '게임이 추구하는 방향', '개발의 목표'를 공유하기 위해서 컨셉을 작성한다.
스킬 컨셉에 대입해보면 '스킬에 대한 설명', '무슨 스킬을 표현하고 싶은지', '스킬이 추구하는 방향' 등으로
표현할 수 있을 것 같다.
그리고 컨셉을 설명할 때는 게임의 시각적 요구사항을 통해 머릿속에 그려지게 할 수 있고, 게임의 스토리를 통해서도
잘 설명할 수 있다고 한다. 배경설정을 통해서 플레이어가 게임에 몰입하기 위해서 어떤 내용을 전달해야 하는지를 알 수 있다고 한다. 그래서 나도 스킬 컨셉 카테고리를 추가하고 읽는 대상의 머리 속에 그려질 수 있게 이미지도 추가하고 컨셉에 대한 설명을 추가할 것이다.
스킬 컨셉이 없던 현재 기획서는 조립설명서에서 완제품의 이미지가 없고 그냥 이런 구성요소가 있고 이렇게 조립하세요. 라고만 있는 듯한 느낌이다.
그래서 스킬 컨셉을 설명하려고 했으나 기존의 스킬 개요 내용 중 스킬 특징 정보와 많이 겹쳤다.
어떻게 해야할까? 고민하다가 스킬 컨셉에 대한 레퍼런스를 찾아보기로 했다. 스킬 컨셉 기획서는 아쉽게도 찾지 못했고
스킬이 확실한 게임을 찾아봤다. 그것은... 리그오브레전드!!! 챔피언의 개성과 스킬이 코어하고 확실하기 때문에 인기 게임이니까 정보도 많을 것 같았다. 운 좋게도 롤 공식 사이트에서 챔피언의 배경, 스킬에 대한 설명(개발 노트 같은것)을 발견했다.
챔피언의 기원 - 징크스
무기 변경 기술을 Q스킬로 옮기고, 특유의 강점과 약점을 지닌 두 가지 태세를 만드는 데에 주력
했습니다. 이를 위해 각 무기의 공격 속도와 공격 범위를 다르게 설정했습니다.
하나의 표적을 대상으로 빠르게 피해를 입히는 데엔 미니건이
넓은 범위에 걸쳐 서서히 피해를 입히는 데엔 로켓 런처가 안성맞춤이었죠.
이제 광기를 더할 차례였습니다. August는 “광기 어린 게임 플레이를 만드는 것이 징크스 설계에서 아마 가장 어려운 부분이었을 것”이라고 말합니다. 기본 지속 공격이 없는 상태에서 징크스는 원거리 로켓과 덫으로 사람들을 쫓아내는 저격수 정도로 보이는데, 그건 진짜 징크스가 아닙니다. 진짜 징크스는 쉴 새 없이 움직이기를 좋아하죠.
새로운 기본 지속 효과를 테스트한 첫 날, 징크스는 싸움에 뛰어들어 눈 깜빡할 사이에 적진을 돌파한 후
제라스를 처치하고 기본 지속 효과를 얻어 자기 자신을 주체하지 못하고 적 포탑으로 돌진했다가 사망
했습니다. “‘저게 바로 징크스다’ 싶었죠.” August의 말입니다. “드디어 징크스가 우리가 원한 미친 소녀가
되어 가고 있다는 느낌을 그 테스트를 통해 받았습니다.”
#징크스 지속효과
징크스가 챔피언이나 에픽 몬스터, 구조물에 피해를 입힌 뒤 3초 안에 해당 챔피언, 에픽 몬스터를 처치하거나 구조물을 파괴하면 6초간 징크스의 총 공격 속도가 15% 증가하고 징크스의 이동 속도가 175% 증가합니다. 이동 속도는 점차 줄어듭니다.
**쉴 새 없이 움직이기 = 이동속도 증가, 광기 = 미친 듯이 공격하기, 공격 속도 증가.... 인듯
롤 넥서스 - 피들스틱
nexus.leagueoflegends.com/ko-kr/2019/07/fiddlesticks-and-volibear-dev-update-1/
블레이크 “Squad5” 스미스 (게임플레이 기획자)
피들스틱을 살펴볼 때 중점적으로 부각하고자 한 부분은 팀 전투를 승리로 이끄는 기습형 마법사라는 기존의 정체성입니다. 피들스틱하면 까마귀 폭풍을 절대 빼놓을 수 없는 만큼 나머지 스킬이 까마귀 폭풍을 더욱 잘 활용할 수 있게 도와주는 역할이었으면 했습니다. 그러다 보니 단순히 기습에 능한 챔피언이 아니라 기습에 가장 최적화된 챔피언으로 만드는 방향으로 기울어지게 되었습니다.
게임플레이 관점에서 볼 때 이는 들키지 않으면서 적을 기습하고 속일 기회를 잡을 수 있게 (또는 만들 수 있게) 해주는 수단을 피들스틱에게 주어야 함을 의미했죠. 피들스틱이 기습에 성공했을 때는 상대를 이기기에 굉장히 유리한 상황이 되도록 만들고 싶었습니다. 팀 전투 도중뿐만 아니라 전투 밖에서도 재미있게 작동하는 새로운 스킬들을 활용해서 유리한 위치를 점할 수 있을 겁니다… 적이 두려움을 직시하지 않아서 피들스틱에게 선수를 빼앗긴다면 더더욱 그렇겠죠.
#Q-공포
기본 지속 효과: 전투에서 벗어나 적의 시야에 보이지 않거나 허수아비인 척할 때 적에게 스킬로 피해를 입히면 대상이 잠시 동안 공포에 질립니다.
사용 시: 대상을 잠시 동안 롤아이콘-군중제어 공포공포에 빠뜨리고 대상 현재 체력의 일부에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 대상이 최근 공포에 질렸다면, 2배에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
#W-풍작
주변 적들의 영혼을 흡수해 2초에 걸쳐 매초 마법 피해를 입히고, 지속 시간이 끝날 때 대상의 잃은 체력의 일부에 해당하는 피해를 입힙니다.
피들스틱이 감소 전 입힌 피해량의 일부를 회복합니다. 대상이 미니언인 경우 15%만 회복합니다.
정신 집중이 끝나거나 더 이상 수확할 대상이 없는 경우, 남은 재사용 대기시간의 60%를 돌려받습니다.
미니언에게는 50%로 감소된 피해를 입힙니다.
#E-수확
어둠의 마력을 방출하여 지정한 초승달 모양 지역에 마법 피해를 입히고 적중당한 적을 1.25초 동안 둔화시킵니다.
초승달 모양 지역의 중심에 있는 적은 지속 시간 동안 침묵 및 둔화 상태가 됩니다.
#R-까마귀 폭풍
1.5초 동안 정신을 집중해 대상 지역으로 순간이동한 뒤 까마귀 떼를 불러내어 매초 해당 지역에 있는 모든 적 유닛에게 마법 피해를 입힙니다. 까마귀 떼는 5초 동안 유지됩니다.
이런 레퍼런스들을 보니 뭔가 스킬 컨셉에 대해서 감을 잡았다. 스킬의 용도에 대한 설명, 스킬의 배경, 작동 원리 등
물론 현업에서도 그게 통할지는 모르겠고 자신이 없지만 그래도 개선해봐야겠다. 그리고 이런 게임 개발에 대한 글들을 보면 기획에 대한 정보를 얻을 수 있다. 이런 글들을 게임 개발사에서 많이 작성해주면 좋겠다.
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