참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=ks6SIXBtzYk
#사례 중심의 강연이라서 요약하기 힘들다. 사례가 있어야 구체적인 내용을 이해할 수 있기 때문, 어쩔 수 없이 이미지로 설명함.
#강연에서 말해주는 유형들 매우 좋음.
1.게임 스토리텔링에서 주요 캐릭터 유형
1) 뚜렷한 정체성과 특징을 가진 인물
-이런 유형에 몰입하기 위해서는 캐릭터의 매력을 어필하기
-호감가는 캐릭터 외형이나 공감하기 쉬운 대사와 행동으로 동질감을 느끼고 애착을 가지게끔 유도함
-특징
2)기초적인 정보와 포지션만 제공
-이 유형은 롤플레잉과 성장 요소를 강화하는 쪽으로 몰입시킬 수 있음
-풍부한 커스터마이징 요소, 꾸준한 플레이로 쌓아가는 캐릭터의 경험, 강함에서 오는 성취감 제공 등의 방법 있음
-특징
3)캐릭터 뒤의 플레이어를 인지
-메타적인 영역에서의 재미를 추구하는 게임들을 많이 볼 수 있었음(두근두근 문예부)
-플레이어와 다이렉트로 소통
-진짜 나와 소통하며 몰입을 강화함
-특징
4)그 외...
5) 주요 캐릭터 유형에 따라 이야기에 몰입시키는 방법이 다르다
2.내 캐릭터의 정체성 유형
1) 캐릭터에 감정 이입
2) 나 == 내 캐릭터
3) 작품 밖의 관찰자
4) 제 2의 자아
5) 정리
3.주요 캐릭터 유형에 따른 이야기에 몰입하기 방법(사례)
1)주요 캐릭터 유형 별 공략
-초창기 마비노기의 캐릭터 유형
-오랜 라이브 서비스로 인한 캐릭터 유형의 변경, 초창기의 컨셉이 옅어지고 밀레시안이 하나의 주인공 캐릭터로써 영웅의 길을 걸어감
-case B에 맞춰 이야기 몰입 공략법을 작성하되 초창기의 메타 설정을 매력있게 활용할 여지는 남아있다고 판단
(시나리오 진행하면서 밀레시안npc 나옴)
-case a는 NPC에 활용
2) 캐릭터의 정체성 유형 별 공략
-2번 유형은 지향 색 요소(=플레이어가 좋아하는 색, 나를 나타내는 상징적인 색?) 등 내 캐릭터에게 플레이어의 의사 개입이 행해지는 상황이 아주 많았기 때문에 전반적으로 외적 자아의 개입도가 높을 거라고 예상함
-4번 유형은 롤플레잉 요소를 재미있게 여길 경우가 많을 것 같아서 다채로운 선택지와 세심한 피드백을 주려는 방향으로 잡았다.
-1번 유형은 NPC에 최대한 활용
-3번 유형은 전반적인 이야기 흐름에 중점을 두고 감상하는 타입이라서 깔끔한 마무리와 감상 환경 쪽에 신경을 쓰기로함
3) 시나리오 작업 방향 4가지
a.캐릭터
-위의 문제를 캐릭터의 행동으로 분기를 만드는 방법으로 해결해보기
-개발 비용을 줄이기 위해서(개발 기간을 고려해서) 꼭 필요한 분기 위주로 구현(투입했을 때 인상에 남을 만한 부분 위주로 개입도를 신경쓰게 됨)
#게임 개발할 때 항상 개발 비용과 퀄리티를 고려해야 함, 적절하게 개발 비용을 줄이면서 퀄리티 올리기...
b.NPC
-이런 방식으로 인물의 동기나 목적을 파악해야 충분한 공감이 가능하기에 인물의 정보를 전략적으로 배치하여 적절한 시점에 제공하려고 초안부터 신경을 굉장히 많이 씀
c.플레이어
d.이야기 전개
-웹소설이나 웹툰을 보면 다음 화를 꼭 보게끔 만드는 부분이 있는게 그걸 착안해서 적용해봄
-의도한대로 다음 이야기를 꼭 보게 만들자는 부분은 확실히 유효했음(지표상으로 나타남)
-루 라바다가 과거에 왜 그런 행동을 할 수 밖에 없었는지 개연성을 부여하고 다듬어서 제 나름대로 영혼의 실드를 친 인물임. 쉽지 않았다. 하지만 이전 이야기와 최소한의 연결점을 만들어서 모든 메인스트림이 하나의 큰 흐름으로 느껴지게끔 동시에 이전의 이야기를 존중하고 원래 가지고 있던 의미를 퇴색시키지 않도록 신경을 많이 썼다.
4.마무리
1)다시 한 번 정리
-맺음말: 타겟에 맞는 공략법을 활용하여 효율적으로 이야기를 구상하시는데 도움이 되면 좋겠습니다.
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