분류 전체보기117 특정 반경 안의 랜덤 위치 지정 Random.insideUnitSphere Random.insideUnitSphere public static Vector3 insideUnitSphere; 반경 1을 갖는 구 안의 임의의 지점을 반환합니다. #이걸 몰라서 Vector2 기능으로 적 AI 순간이동 구현했음 ㅜㅜ. 이 기능은 유니티 책에 있었는데 ㅜㅜ using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { //반경 5f 안의 랜덤 위치 지정 transform.position = Random.insideUnitSphere * 5; //높이도 같이 변경되니까 높이 고정하기, y값 초기화하기 transform.position.y = 0f; } } 2020. 7. 29. #14 순간이동 스킬 구현(마나 소비, 마나 자동 회복, 스킬재사용대기시간) 1.구현할 기능 소개 1.1.순간이동 캐릭터가 바라보는 방향으로 일정거리를 순간이동하는 기능이다. 1.2.스킬 소비 마나 스킬 사용에 필요한 마나를 현재 마나에서 소비하는 기능이다. 1.3.마나 자동 회복 플레이어의 현재 마나를 초당 n씩 회복하는 기능이다. 1.4.스킬재사용대기시간 스킬 사용 후 일정 시간 동안 재사용을 방지하는 기능이다. 2.구현한 영상 https://www.youtube.com/watch?v=-ZHAZ88ZpS4 3.구현 의도 3.1.순간이동 회피 기능 -사방의 적들이 플레이어를 향해 몰려들 때 플레이어에게 위험 상황을 회피하는 기능 제공 -다수의 적의 원거리 공격을 효율적으로 회피할 수 있는 기능 제공 공격 거리 확보 기능 -플레이어가 안전하게 일반 공격 및 원거리 공격을 할 수 .. 2020. 7. 24. #13 라이트닝 스트라이크 스킬 구현하기 1.구현할 기능 소개 1.1.정의 라이트닝 스트라이크 스킬은 즉발 시전형 마법 스킬이다. 거의 직선형(중심각이 좁은 부채꼴 범위) 범위의 번개 속성 스킬이다. 이 스킬은 체인 라이트닝, 라이트닝 스트라이크 2단계로 실행한다. 1단계: 체인 라이트닝 -스킬 사용 시 스킬 범위 안의 적들에게 번개를 발사한다. -발사된 번개는 플레이어와 적 사이의 가까운 거리 순서대로 연쇄 공격을 한다. 2단계: 라이트닝 스트라이크 -연쇄 공격 이후 공격 당한 적들 머리 위에서 번개가 내리친다. 1.2.구현된 영상 youtu.be/B2o4XHX9HH4 2.구현 의도 2.1.즉발 시전 스킬 스킬 사용 시 덜 정확하지만 즉각적인 조준 및 스킬 사용을 통해 속도감있는 조작의 재미 제공 이 게임 플레이의 속도가 빠르기 때문에 조작 .. 2020. 7. 21. List 클래스를 LINQ로 정렬하기 콜라이더로 검출한 오브젝트들을 거리 순서에 따라 오름차순 정렬을 하고 싶었다. 게임오브젝트와 거리 변수를 담는 클래스를 선언하고 List로 선언하고 LINQ를 이용하여 오름차순으로 정렬하는데 성공했다. 하지만 LINQ로 정렬된 게임오브젝트만 따로 배열로 저장하려고 했지만 방법을 못 찾았다. C# List 클래스 정렬 방법을 찾아서 그걸로 구현할 생각이다. 그래도 LINQ로 구현한 건 저장해야지 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Linq; //LINQ 사용 public class LightningStrike : MonoBehaviour { public class Target {.. 2020. 7. 15. #12 파이어볼 스킬 구현하기 #초 간단 기록! 꼭 필요한 것만! 이전까지 설명 하는 글이 너무 길다. 작성하는 시간이 오래 걸리면 그 만큼 개발 작업을 못하니까 딱 기억날 정도, 꼭 필요한 내용만 적자. 1.구현 목적 1.단일 공격이 아닌 광역 공격의 필요성 일반 공격은 타겟팅된 대상만 공격이 가능하여 뭉쳐있는 특정 구역의 적을 공격할 수단이 필요 만약 광역 스킬이 없다면 히트앤런의 게임 플레이로 고착화됨 > 재미 저하 요소 공격 위치를 지정가능한 광역 공격 필요 새로운 공격 패턴 추가 = 공격 패턴 조합 = 상황에 따른 패턴 사용, 재미 유발 2.공격 애니메이션이 부족하니 화려한 마법 스킬로 멋진 연출 보여주기 -직선형 일반 스킬이 있으니 직선이 아닌 다른 형태 -파이어볼의 궤적을 볼 수 있도록 포물선 이동 구현해보기 3.마법 중.. 2020. 7. 14. 시스템 기획 참고 자료 - '프로젝트DH' AI 내비게이션 시스템 - 자연스러운 용의 비행을 위한 공중 내비게이션 시스템 개발기 http://ndcreplay.nexon.com/NDC2018/sessions/NDC2018_0051.html#k%5B%5D=%EB%B9%84%ED%96%89 NDC Replay 본 홈페이지에 게재, 공개된 발표자료, 동영상, 이미지, 스크립트 등 일체의 저작물(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물�� ndcreplay.nexon.com https://www.slideshare.net/devcatpublications/dh-ai-ndc2018?qid=6950566d-47bb-4acf-b0a4-7c9524b30b09&v=&b=&from_search=1 심예람, AI 내비게이션 시스템, NDC2018 넥슨 데브캣 스튜디오 프로젝트DH팀 심예람.. 2020. 7. 10. 게임 시스템에서 규칙이란 무엇인가? 글 작성 의도규칙 작성을 하다가 규칙이란 무엇인가? 머리 속의 정보들이 혼잡해졌다. 아마도 오래 전에 정리한 것을 까먹은 듯 하다.계속해서 시스템 기획을 했다면 기억에 남았을 텐데 텀이 길어지니까 까먹는 것 같다. 과거에 노트에 적어 놓은 것도 흩어져 있어서 찾기 어렵다. 그래서 블로그에 정리해본다. 블로그는 인터넷만 연결되어있으면 복습이 가능하다. 폰으로 공부할 수 없어서 아쉬웠는데 블로그 글은 폰으로 볼 수 있다. 요기서 정리한 건 또 노트에 적어놔야지 참고한 것시스템 디자인 - 디자인 노트게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판), 이상균 - slideshare게임 기획자와 시스템 기획, 저자 심재근#블로그에서는 게임 기획, 시스템 관련, 규칙 관련 내용들을 간단하게 정리했고 원본에는 상세한 내용들이 .. 2020. 7. 7. [NDC] '메이플스토리2' 게임에서 악기연주 구현하기 http://ndcreplay.nexon.com/NDC2018/sessions/NDC2018_0080.html#k%5B%5D=%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%94%8C%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC NDC Replay 본 홈페이지에 게재, 공개된 발표자료, 동영상, 이미지, 스크립트 등 일체의 저작물(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물�� ndcreplay.nexon.com pt 안보여서 동영상보기 악기 연주 시스템 구현 + 온라인 게임의 시스템 기획과 서버가 어떤 관계, 어떤 작동을 하는지 알 수 있음 중간 중간 구조도도 이해에 큰 도움됨 https://www.youtube.com/watch?v=8eeNLnnD.. 2020. 7. 5. 프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법. http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0063.html NDC Replay 안녕하세요. ‘프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법’으로 세션을 하게 된 넥슨 신규개발본부의 하지훈이라고 합니다. 반갑습니다. 간단히 자기 소개 먼저 할게요. 저는 카이스트에서 ndcreplay.nexon.com 기획자와 프로그래머 사이의 커뮤니케이션 2020. 7. 5. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 13 다음