분류 전체보기117 2021 NDC 1일차 - 나 == 내 캐릭터? - <마비노기> 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=ks6SIXBtzYk #사례 중심의 강연이라서 요약하기 힘들다. 사례가 있어야 구체적인 내용을 이해할 수 있기 때문, 어쩔 수 없이 이미지로 설명함. #강연에서 말해주는 유형들 매우 좋음. 1.게임 스토리텔링에서 주요 캐릭터 유형 1) 뚜렷한 정체성과 특징을 가진 인물 -이런 유형에 몰입하기 위해서는 캐릭터의 매력을 어필하기 -호감가는 캐릭터 외형이나 공감하기 쉬운 대사와 행동으로 동질감을 느끼고 애착을 가지게끔 유도함 -특징 2)기초적인 정보와 포지션만 제공 -이 유형은 롤플레잉과 성장 요소를 강화하는 쪽으로 몰입시킬 수 있음 -풍부한 커스터마이징 요소, 꾸준한 플레이로 쌓아가는 캐릭터의 경험, 강함에서 오는 성취감 제공 등의 방법 .. 2021. 6. 13. 2021 NDC 3일차 - SPICA : UE4에서 대규모 몬스터가 나오는 PvE 게임을 위한 하이브리드 데디케이티드 서버 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=DCA-b-9j08o 1.대규모 몬스터가 나오는 서버 구현(하이브리드 데디케이티드 서버 SPICA) 2.대규모 몬스터가 나오는 게임에서 서버의 기능, 최적화 등 서버 관련 기능 알 수 있음 3.서버에 대한 기초 지식이 있다면 좋지만 그렇지 못해서 키워드 확보용으로 작성함 2021. 6. 12. 2021 NDC 3일차 - 커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=GVZmLcKNp8U 1.이전에 말한 능동적인 팔로워쉽에 대한 내용 2.커뮤니케이션에 초점을 맞춰 게임 개발을 하다보니 더 재미있는 게임 개발을 하지 못함의 사례 3.더 재미있는 게임을 개발하기 위해서(방향성, 목표에 부합한다면) 필요하다면 자신의 기획을 다른 개발자들에게 말하고 설득할 줄 알아야한다. 당연히 설득할 수 있는 인과관계, 논리적인 의견이 필요하다. 4.귀중한 경험 공유 사례 2021. 6. 12. 2021 NDC 3일차 - 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 전투, 성장 밸런스 설계 방향 노하우 공유 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=7jasiueKecE #정말 양질의 강연임!! 귀중한 시행착오의 경험을 감사하게 정말 자세하게 알려주셨다. #전투 기획과 밸런스 기획에 매우 큰 도움이 됨! 1. 강연 이유 -무기만 봤을 때 적절한 기획을 했으나 실제 사용할 때 여러 클래스의 특징과 연결되니 문제점이 발생했음(계산보다 더 큰 데미지, 효율 등) -문제 해결 방법은 특수 효과 발동시 쿨타임 적용하는 방법이 있지만 기획 당시 이런 문제가 발생할 것이라고 예측을 못해서(한정된 영역에서 기준을 만들어서) 이런 문제 발생함. >>> 기준이 있어야만 작업에 대한 관리가 더 수월해진다고 생각하게 됨 -강연의 주제 2.밸런스 설계 기준 -경험의 결과로 두 가지 기준을 적절하게 세웠을.. 2021. 6. 12. 2021 NDC 3일차 - 제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기 - TRPG 시나리오의 구성 방식을 기반으로 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=LBrF9NbJ6-I 1. 영화, 애니메이션, 소설과 다른 게임만의 특징 -게임은 직접 조작하고 그 결과를 확인하는 매체 = 상호작용성 -따라서 다른 관점으로 게임 시나리오에 접근해야 함 2.유저가 주인공이 되는 시나리오란? 1) 게임 시나리오란 -유저의 선택을 통해서 생성되는 스토리의 집합 -게임 시나리오만의 강점을 살리기 위해서는 유저의 선택이 반영되는 시나리오를 만들어야 한다. -유저의 선택이 반영되는 시나리오 >>> 유저가 주인공이 되는 시나리오 2) 유저가 주인공이 되는 시나리오란? -유저의 선택이 의미 있게 반영되는 시나리오 -의미 없는/의미 있는 -시나리오 구성 종류(일직선/분기) -유저가 몰입하게 되는 시나리오의 구성이란.. 2021. 6. 12. 2021 NDC 2일차 - 〈쿠키런: 킹덤〉 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=oy8bR5xDzyI #이전 글인 '처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠'에 게임 개발 시 의사 결정에 대한 개인적인 생각이 있는데 거기에서 결정권자와 방향성에 대해서 설명했는데 이 강연이 딱 좋은 사례 예시다. 와!!! 1.쿠키런 IP의 일관성 있는 방향성,개발자분들의 IP에 대한 깊은 이해와 애정, IP확장과 발전을 위한 이야기 2.프로토타이핑 이후 문제 발생 3.새로운 장르의 도전 그리고 문제 해결 과정 -장르 패스트 팔로워에서 장르 퍼스트 무버가 되었군 -단순히 장르나 타깃이 아닌 어떤 경험과 재미를 느낄 수 있는지에 대한 종합적인 관점으로 게임을 플레이한다고 생각을 했다. -일반적인 타깃 분류법으로는 설명되지 않는 현상들이 .. 2021. 6. 11. 2021 NDC 2일차 - 처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=JQgkx2HOpM8 1.게임 개발 과정에서의 매우 좋은 경험 공유! 풀영상 시청 강추! 2.ppt 양식 깔끔하고 구조화되어 있어서 좋음 3.아이디어와 개발 방향성의 구체화 필요함 -같은 아이디어라도 사람들마다 생각하는 게 다름 -모두 같은 생각을 할 수 있게 아이디어와 방향성을 최대한 구체화 4.수평적 구조의 게임 개발 -모두가 만족하는 게임을 만들자 -게임 구상에 오랜 시간 걸림 -생각의 차이로 갈등, 양보와 타협으로 마무리 #게임 개발 시 의사 결정에 대한 개인적인 생각 (오래된 게임 스쿨의 경험과 여러 전쟁 사례를 보고 느낀 생각을 토대로 적어봄) -게임의 일관된 방향성과 개발 진행을 위해서 결정권자가 필요하다고 생각한다. 프로.. 2021. 6. 10. 2021 NDC 2일차 - <미니월드 VR>, <EXT> 을 중심으로 살펴보는 가상현실 애니메이션 제작 및 연출 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=Hvz7kGx5ecA 1.VR에서의 상호작용 2.VR 멀미 방지를 위한 방법 -거인이 되어 마을 이동 -일정한 속도로 이동하는 모노레일타고 이동(방향이 일정한 직선, 완만한 곡선) -초당 90프레임 유지 3.스웨이지 효과(Swayze Effec) -영화에서는 '관객', 게임에서는 '유저' -vr에서 관객+유저 -영화 사랑과 영혼에서 귀신으로 나오는 패트릭 스웨이지에서 유래됨 -vr에서는 유저나 관객이 vr 플레이 시 '내가 누구지', '난 여기서 지금 뭘하고 있지'라고 느낄 때 현상 1) 이야기에 집중을 못하고 몰입에 큰 방해 요소 2) 이유: 영화를 볼 때는 수동적인 3인칭 관점에서 관객으로 영화를 봄, 게임을 할 때는 유저로써 주관.. 2021. 6. 10. 2021 NDC 2일차 - 튜토리얼, 다시 보기 - UX로 시작해서 DATA로 해결하기 참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=OnM0-IRuJ0w 1.튜토리얼과 이탈 방지에 대한 분석 2.깊게 고민해 볼 만한 주제임 -유저들의 초반 플레이와 이탈, 그리고 재미, 적절한 정보 제공 등 -게임 내에서 위키 이용... 좋은 생각이긴 하지만 유저들은 쉽고 간단한 좋은 공략을 보고 싶어하므로 pc의 경우 인벤 등, 공략 사이트에 접속해서 보는 게 더 편할 것 같다. 보통 인 게임내에서 정보 제공하는 기능들이 있는 경우는 있지만 편의성이 좀 아쉬웠고 업데이트가 늦었던 것 같음 -이런 정보 제공에서 좋은 사례는 블랙 서바이벌 영원 회귀의 추천 루트(추천순, 사용순으로 루트를 볼 수 있음, 평가도 있음) >> 게임사에서 정보를 업데이트하는 것이 아니라 유저들이 스스로 정보.. 2021. 6. 10. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 13 다음