전체 글117 var var var 키워드를 사용해서 변수를 선언하면 컴파일러가 자동으로 해당 변수의 형식을 지정해준다. var 키워드를 이용해서 변수를 선언하려면 반드시 선언과 동시에 초기화를 해줘야 한다. 그래야 컴파일러가 그 데이터를 보고 형식을 추론할 수 있다. var은 지역 변수로만 사용할 수 있다. 지역 변수 지역 변수는 코드 블록 안에서 선언되는 변수 코드 블록에서만 사용되고 코드 블록이 종료될 때 소멸된다. 프로그램의 다른 코드에서는 접근할 수 없다. 변수의 초기화 변수를 선언한 후 그 변수에 처음으로 어떠한 값을 저장하는 것을 말한다. 예문 var a = 3; //a는 int 타입 var b = "Hello" //b는 string 타입 2020. 4. 11. RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint); ScreenPoint(스크린좌표)를 RectTransform의 LocalPoint(캔버스좌표?)로 변환합니다. Camera의 매개 변수는 ScreenPoint(스크린 좌표)와 연관된 카메라이어야 한다. 캔버스에서 RectTransform이 Screen Space-Overlay 모드로 설정된 경우 cam 매개 변수는 null 이어야 한다. (그래서 EnemyHpBar 구현할 .. 2020. 4. 11. Camera.WorldToScreenPoint Camera.WorldToScreenPoint public Vector3 WorldToScreenPoint(Vector3 position); position의 좌표를 월드 좌표(3D)에서 스크린좌표=화면(2D)로 변환하는 메서드이다. 예문 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform target; Camera camera; void Start() { camera = GetComponent(); } void Update() { //target의 position(3D)을 스크린 좌표로 변환하고 좌표를 변수 screenPos에 저장 Vector3 screenPos =.. 2020. 4. 11. 유니티 Layer - UI 출력 우선 순위 정하기 1.인스펙터창 > 레이어 > 레이어 추가하기 > Sorting Layers 2.가장 위에 있는 것이 제일 먼저 출력된다.(제일 아래에 출력됨) 3.UI 인스펙터창 > Sprite Renderer > Sorting Layer에서 레이어를 지정할 수 있다. #아마도 이미지를 사용하는 UI에서만 사용 가능한 것 같다. Slider에는 Sorting Layer가 없어서 Canvas를 이용해서 UI 출력 우선 순위를 정했다. 참고링크 https://uheeworld.tistory.com/28 2020. 4. 11. 유니티 Canvas 1.Canvas - Render Mode Screen Space - Overlay 이 렌더링 모드는 씬에 렌더링 된 UI 요소를 화면에 배치합니다. 화면 크기와 해상도가 변경된 경우, Canvas는 스크린에 일치하도록 자동으로 크기를 변경합니다. Screen Space - Camera 이것은 Screen Space - Overlay와 비슷하지만, 이 렌더링 모드에서 Canvas는 지정된 거리의 Camera 앞에 배치됩니다. UI 요소는 이 카메라에 의해 그려져, 이 카메라의 설정을 변경하는 것은 UI 요소의 모양에 영향을 끼치는 것을 의미합니다. 카메라가 Perspective로 설정되어 있는 경우, UI 요소는 원근법으로 그려지며, 원근 왜곡의 양은 카메라의 Field of View에서 제어할 수 있습니.. 2020. 4. 11. #11 적 HpBarUI 구현하기 1.구현 의도(Simple is best. 너무 복잡하게 생각하지말자) 쿼터뷰 시점에서 플레이어에게 한 눈에 파악 + 직관적이게 적의 Hp 정보 제공하기 1.1.적 HpBarUI 위치 1.HpBar 없음 적 HpBar가 없으면 감에 의존해서 처리해야한다. 경험이 쌓이면 빠르게 적을 처치할 수 있으나 다수의 적과의 전투에서는 어느 적이 체력이 감소된 적인이 판단이 불가능하고, 신속하게 적의 수를 줄여야하는데(체력이 적은 적을 식별)판단 근거를 찾을 수 없다. 따라서 HpBar 필요 2.적 캐릭터 바닥 쿼터뷰 시점이여서 바닥의 원형 HpBar이면 식별하기 좋으나 기존의 타겟팅UI와 겹치고, 여러 적이 뭉쳐있으면 HpBar 겹쳐지는 문제가 발생한다. 3.적 캐릭터 머리 위 대다수의 게임에서 볼 수 있는 가장 .. 2020. 4. 11. 게임 메카닉 http://dnotewiki.com/note/index.php/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EB%A9%94%EC%B9%B4%EB%8B%89 게임 메카닉 - 디자인노트 '이 문서는 내용의 보충이 필요합니다.'이 문서는 작성자가 아직 내용을 충분히 채우지 못한 문서입니다. 이 문서를 보시는 위키러들은 내용에 대한 추가를 부탁드립니다. 게임 메카닉이란 게임의 핵심이라고도 할 수 있는 게임의 규칙과 절차, 데이터를 아우르는 개념이다. (Game Mechanics, 에이콘, 2016) 위에서 한줄 요약한대로, 게임 메카닉은 게임에 필요한 규칙들과 절차, 데이터를 정리한 것이다. 그러므로, 게임 메카닉은 그 정의상 '게임 플레이 dnotewiki.com https://wonsorang.tistory.com.. 2020. 4. 5. NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 https://www.slideshare.net/paparanga/ndc14-35337794?qid=67a65b7c-4ee0-4109-8c8e-6ad1885a695d&v=&b=&from_search=2 2020. 4. 4. 이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017 https://www.slideshare.net/devcatpublications/ndc17 2020. 4. 4. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 다음