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게임 개발/게임 기획

2021 NDC 1일차 - <블루아카이브> 아트 디렉팅 - 덕질할 수 있는, 하고싶은 IP 만들기

by FlowTree 2021. 6. 13.
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참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=TVCV5Z29FGM


#컨셉 기획에 도움, 방향성 설정 과정, 캐릭터들의 매력 요소, 아트 디렉터로써 디렉팅 과정

#매우 체계적인 개발 시스템을 볼 수 있었다.(방향성, 개발 인력 매니징)


1.아트 디렉터란?


2.블루아카이브의 아트디렉터로써 허들과 방향성


3.방향성 설정(어딜 향해 가야할까)

-그럼 다음 세대의 비주얼은 무엇이 될 것인가? 고민해야하는 상황(방향성 필요)

-방향성을 설정한 뒤로는 우리가 만들고자 하는 세계관이 지향하는 분위기가 무엇인지 3가지 물음을 통해 구체화시킴

-물음을 바탕으로 그렇다라고 말할 수 있는 작업을 추구하여 향후 아트를 설계함에 주요 결정을 위한 시험지로 이러한 질문들을 활용함

-아트가 향후 지향할 IP의 핵심 가치를 응축한 이미지를 만들어내는 것이 이 때의 목적이었다.

-우리가 생각하는 이상적인 세계관의 분위기와 비주얼이 무엇인지를 한 장에 알 수 있도록 녹여내서 향후 합류할 동료분들이 게임의 지향성을 이것만 보더라도 명확하게 파악할 수 있게끔 하고자 했습니다.

#블루 아카이브에서는 백문이 불여일견, 키비주얼(이미지)를 통해 게임의 방향성을 보여주었구나.

 

-신규 IP, 미소녀 오타쿠 게임이라는 장르의 특성상 리소스 하나하나가 재창작되고 확장되기 용이하도록 단순화와 스토리텔링을 보여주는 것에 집중함

-특히 캐릭터 디자인 부분도 알아보기 쉽고 비주얼적으로 다루기 쉬운 캐릭터를 추구함

-세계관을 설계할 때도 함께하는 동료분들 그리고 유저분들이 더 알고싶고 참여하고 싶은 세계관이 될 수 있도록 다양한 특징이 되는 비주얼 상황을 제시하고자 함


4.매력요소 찾기(어떤 점이 다르고 돋보여야 할까)

-비주얼 방향성과 기반을 확립한 이후에 다음으로 우리가 제공해야 할 매력요소가 무엇인지 고민을 하게 됨

-크게 일상과 전투, 두 가지 영역에서 어떤 부분이 우리를 시장에서 차별성있게 만들어줄지에 대해서 답을 찾아야 했던 시기

 

-아트에서 3가지 질문이 과제

-컨셉 작업으로 대표되는 캐릭터에 대한 매력과 일상감을 초기에 합류하신 팀원분들이 굉장히 강점으로 가지고 계셨음

-따라서 이것을 바탕으로 우리 조직은 가볍고 담백한 비주얼을 소화하기에 적합하다고 판단함

-그것을 바탕으로 유저들에게 어떤 만족을 주어야할까 생각을 했을 때 함대 컬렉션을 바탕으로 시장을 들여다보자면

컨셉: 군함,  상품: 캐릭터, 가치: 캐릭터와의 교감을 주고있다고 생각했음

-따라서 컨셉과 프로덕트가 포장재의 역할일 뿐 실제로 고객이 구매하는 것이 일상에서 얻는 캐릭터의 애정과 호감이라면 스트레스 받지 않는 캐주얼한 세계관, 캐릭터와의 애정관계를 중요시 하는 유저층이 있을 거라고 판단

-이러한 상호작용에 매력과 가치가 있을까 생각함

 

#캐릭터와의 교감과 그로인한 관계성? 원신도 비슷한 느낌?(원신은 동적, 감성적?)

- R&D(Research & Development)를 통해서 저희가 메모리얼 일러스트라 부르는 로비 화면을 가득 채우는 일러스트 상품을 매력요소로 개발하게 되었음

-기준 작업물과 퀄리티가 확보된 이후에는 확장하는 정기 생산 작업에 착수하였음

-메모리얼 일러스트에서 신경 쓴 부분은 첫 번째로 환경감

-멈춰있지 않고 살아있는 환경요소를 주고자 했음

-두 번째는 표정변화, 나와 캐릭터와의 교감을 늘리기 위해 다채로운 표정변화에 집중함

-세 번째는 상호작용, 머리를 쓰다듬거나 아이트래킹 등의 요소를 통해 상호작용 요소를 더해 생산의 매력 포인트로써 확보하여 진행함

 

-단순히 일러스트로만 끝나는 것이 아니라 이러한 매력요소를 바탕으로 SD모델 또한 감정표현에 적합한 방향으로 개발을 진행함

-이런 부분은 스킬 컷인, 카페에서의 반응이나 픽업 모션 등에서 잘 나타나고 있음

-전투에서도 상호작용을 키포인트로 접근: 다양한 사물 오브젝트와의 반응, 파괴, 적과의 교전 모습에서 상호작용 요소 등을 키포인트로 매력 요소로써 활용함

-상품 외에도 모든 아트를 구성하는 모든 요소 하나하나가 캐릭터 게임인 만큼 캐릭터와의 교감을 위한 장치로써 작용할 수 있도록, 구성될 수 있도록 노력함

-이런 방식으로 매력 요소를 확보하여 프로토타입 마감함

-새로운 당면한 과제


5.토대 만들기(어떻게 기반을 다질까)

-이로 인해 어쩔 수 없이 초기에 비해 조직이 다소 경직되는 감이 있지만 앞으로 대규모 인력이 함께 협업하고 생산하기 위해서는 이에 대한 정의를 일찍 진행하는 게 좋지 않을까 생각했음

 

-이후 설정된 조직과 Role이 원활하게 작동하기 위한 정기 회의와 기본적인 피드백 등의 프로세스를 구성함

-이것의 의도는 기본적으로 돌발적인 피드백으로 인해 조직이 경직되거나 불안감을 조성하지 않도록 하고자 함

-어느 타이밍이나 단계에서 결정권자가 개입할 것인지에 대해 정의함으로써 그러한 우려를 해소하고자 함

 

-정기적인 1대1 면담을 진행함. 주로 정보공유와 잠재적인 문제를 주로 논의하여 미래에 발생할 문제를 미리 방지하고자 함

#이런 기준점은 기획에서도 적용 가능함, 허용가능한 경계선 느낌?

 

-AD가 희망하는 아트 전반에 대한 기준을 최대한 펼쳐 정리함으로써 향후 진행될 다양한 아트 관련 사안에 대해서 결정의 기준점으로 삼고자 했음

 

-그리고 그런 톤앤매너에 대한 것을 단순히 문서로만 끝내는 것이 아니라 그대로 반영한 마스코트(아로나) 캐릭터 제작에도 착수함 = 백문이 불여일견

 

-'아로나'라는 캐릭터는 튜토리얼, 업무 페이지, 가챠 등 아트 전반의 얼굴마담으로 내세우게 됨

-다양한 매력이 난립하는 캐릭터들 사이에서 중심을 잡아주는 역할을 하고자 함

 

-제작 과정 또한 2d 애니메이션 제작 방식과 인력 구성을 차용하여 그동안 개발 과정 중에 흩어져 있던 IP의 기준 작화, 색체, 미술에 대해서 기준을 PV제작을 계기로 다 잡을 수 있도록 노력함

 

#기획서 작성할 때 내가 뭘 기획하고 싶은지 어떤 기획의도를 담고 싶은지 어떻게 작동되는지 모르면 기획서를 작성 못하는 것과 같다

-새로운 과제


6.강화시키기(무엇을, 어디까지 강화시킬 수 있을까)

-후반부로 갈수록 새로운 것을 시도한다기보다 운영과 아트QA 두 가지에 집중하게 되었음

-가능한 이런 역할은 피하려고 했어도 결국에는 폴리싱을 위해서 마이크로 하게 보게 되거나 잔소리하게 되어갔던 것 같음

 

-이 과정에서 프로젝트가 공개가 되고 FGT, OBT 등의 유저 피드백을 받게 되었고 대표적으로 3D 캐릭터의 체형을 조정하거나 컷인의 퀄리티를 올리는 등 아트 전반의 부정적 요소를 제거하고 긍정적 피드백 요소를 보다 강화함

 

-그리고 운영 외에 제 개인의 남는 시간으로는 NPC 제작이라거나 시나리오 서포트, 마케팅 리소스 제작 등의 최대한 IP를 전체적으로 보강할 수 있는 곳에 리소스를 투입함 

 

-지금까지 쌓아온 것이 종착지가 아닌 시작점에 서기 위한 것이라면 그 이후에는 어떤 시각적 가치를 제공할 것인지?

-시장에서 어떻게 신선함을 유지할 것인지에 대한 고민을 시작해야 하지 않을까? 이 시기에 생각함

#오픈을 위한 준비가 어느정도 되었으니 오픈 이후에 어떻게 할 것인지에 대한 새로운 과제 준비?

 

 

-스스로에게 캐릭터 게임을 즐기는 유저로써 질문해봄 > 왜 캐릭터 게임을 즐김?

-첫 번째 PV 효과가 좋았던 것도 있지만 역시 의도를 전달하는 매체로는 영상만한게 없다는 것 같다는 생각에서 이것을 매개체로 시도를 해봄

-소소한 달성의 대표적인 예: 신규 입사자분들이 오실 때마다 왼쪽의 이미지를 보여드림, 론칭했을 때 아키하바라에 걸려도 어색하지 않은 게임이 되었으면 한다는 소망이 있었는데 실제로 그 자리에 광고가 걸리게 되는 등의 소소한 달성이 있었음

 

-프로젝트를 시작하며 초기의 3가지 고민을 안고 시작했다면

-4가지 이야기로 그 답을 찾아갈 수 있었다.


7.마무리(함께, 같은 방향을 탐색하고 나아간다는 것)

 

-불투명한 과정을 거쳐나감에 있어서 가장 중요했던 마음가짐은 항상 한 번에 완제품을 만드는 것이 아닌 어떤 것을 만들지 '확인해나가는 과정이다'라는 생각이 중요했다.

-어떠한 일을 행함에 있어서 행운에 기대기보다 '작은 실패를 많이, 빠르게 함으로써 확인해 진행해 나간다' 라는 마음가짐이 장기 프로젝트를 함께해 나가는데 많은 도움이 된 것 같다.

 

-스트레스가 가장 높고 스스로 흔들렸던 지점이 대략 중간 포인트

 

-이러한 생각을 바탕으로 했을 때 프로젝트를 함께 이끌어 나가는 디렉터의 역할이란 무엇인가 고민한다면 그 긴 터널을 스스로를 등불로 나아갈 지표를 제시하는 것이 디렉터의 역할

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