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게임 개발/게임 기획

[NDC22-게임기획] 미소녀 게임의 히로인이 어째서 복면을 쓰고 은행을 터는 거죠?

by FlowTree 2022. 7. 5.
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https://www.youtube.com/watch?v=JJduIEBNbyQ&t=1s&ab_channel=NDC




0. 강연하기 전

-블루아카이브란?

>선생님이 되어 연방수사동아리를 관리, 학생들과 함께 키보토스의 문제들을 해결해 나가는 이야기
>전통 서브컬쳐를 표방하는 캐릭터 컬렉팅 게임 CCG
>테마: 학원+청춘+이야기RPG, 이야기rpg에 힘을 많이 주었음
>스토리가 중요한 요소로 가능한 게임
>특히 모바일 게임에서 이야기를 중요시 여기고 이야기가 유의미한 게임의 구성 조건으로 동작할 수 있께 한게 이 프로젝트의 목표


-강연 주제

1) 시나리오 라이터의 관점에서 게임 IP를 제로에서부터 만들고 시장에 안착시키기까지의 개발 과정을 공유함.
2) 33개월의 개발 기간과 12개월의 라이브 서비스를 진행하며 얻은 성취와 실패담 공유


1. 시나리오 디렉터가 하는 일(MX스튜디오에서의 역할)

-시나리오를 기반으로 게임의 중요 부분들을 논의하고 결정하는 직책
-EPD/PD/디렉터/AD와의 커뮤니케이션으로 게임의 비전을 시나리오를 기반으로 모색하고 제시하는 역할
-게임의 비전/방향성을 시나리오를 통해 고민하고 결정하는 일
>시나리오의 전개 방향성 결정
>학원/동아리/캐릭터의 제작 방향성 협의 및 결정
>전투 배경, 보스 설정, 세계관 설정 등의 설정 결정
>컨텐츠 기획 협의
>미래 비전 플랜 협의
-블루아카이브가 시나리오 드리븐 형태의 운영이라 가능한 구조(시나리오를 중요하게 여기고 있기 때문에 가능)
#드리븐: ~주도의, 중심의 >>> 시나리오 중심의 운영


2.어째서 이런 세계관인가?

1) 세계관 히스토리

-EPD님의 프로젝트 세팅(김용하피디님)
>일본에 팔 수 있는 게임
>미소녀들이 엄폐하는 총싸움
>교복과 미소녀

-디렉팅에 따른 AD / SD((ScenarioDirector)의 세계관 구축 작업 시작
>AD: 밝고 청량하고 한번에 알아 볼 수 있는 세계관을 만들자(2021 NDC 블루아카이브 아트 디렉팅)
>SD: 개그, 학원물, 청춘, 개그에 집중하려고 함


2) 세계관 세팅에 대해서

-게임의 내적 방향성
>교복/총기/미소녀
>>총기를 든 미소녀 학생들이 모여 있는 학원도시로 만든다!

>밝고 청량한 비주얼
>>가볍고 부담없는 개그풍 이야기를 핵심으로 세운다!
#그래서 뭔가 인터넷의 유머 사이트, 게시판을 보는 듯한 개그성이 보여진거군. 스토리의 표면은 밝고 가볍고 개그스러운 느낌이 강하지만 메인 스토리의 뿌리?는(배경 설정? 주제?) 뭔가 심각하고 종교적, 신화적, 신성한, 비밀, 흑막? 요소들이 담겨 있어 무거운 느낌이 있다.

그러한 세계관, 배경, 사건과 설정에 대한 무거움은 캐릭터들의 에피소드, 캐릭터들의 성격으로 밝게 포장해서 숨겨놨음.
그 무거움은 총력전과 관련있는 인물들이(검은 양복 등) 무거움의 실마리를 말함. 어렴풋하게(봐도 잘 몰?루)

이런 무거움이 표면에 드러나는게 에덴 조약 스토리인가?(헤일로 파괴, 아리우스) 요기서부터 본격적인 블루아카이브 메인 스토리의 시작이라는 느낌이 드는데

근데 캐릭터 중심의 게임이라서 캐릭터를 소개하고 매력을 어필하려면 캐릭터가 소속된 학원 중심으로 메인 스토리를 전개하게 된다. 밝고 가볍고 개그스러운 학원 별 메인 스토리 속에 무거움이 조금씩 담기고 그게 하나의 단서가 되고 여러 학원 스토리(메인스토리)가 진행되면서 유저들 또는 게임 내 캐릭터들이 무거움의 단서들을 하나씩 수집하게 되고 그것들이 모여서 어떤 비밀을 알게 해주거나(폭로, 진실) 또는 단서들이 모여서 새로운 사건들을 발생시킬 것 같다. (세계관 설정, 배경, 주요 사건, 종교, 신화적, 신성한 요소, SF 등에 대해서, 데카그라마톤=신성성을 가진 기계, 신성을 증명... 왜? 키보토스 학생들은 왜 헤일로가 있지? 사람인가? 그냥 추측하는데 신성성을 증명하는데 사람을 이용 또는 인조생명에 이용? 왜? > 세상이 망해가서 키보토스 안에서 보호할라고 또는 변화하는 환경에 새로운 인류 탄생시키기 위해서? 또는 고도의 기술을 가진 인간이 오만해져서 완벽한 인간만들고 싶어서).
>>아래의 낯설게 하기를 보니 사람인데 사람이 아니야? 뭔가 이상해?를 주기 위해서 그게 헤일로?

뭔가 단서의 퍼즐들을 하나씩 모아서 완벽한 퍼즐을 맞추듯이 정보를 직접적으로 전달하지않고 프롬뇌, 원신의 세계관 설정처럼 단서를 제공하고 그것을 찾고 짜맞추고 상상하며 알아가는 재미. 물론 스토리가 깊이 진행됨에 따라서 확실하게 알려주는 것도 있을 것임. 계속 은유적으로 알려주면 모호하고 답답하니까??

그리고 이런식의 컨텐츠들이 기억에 많이 남음, 계속 상상하게 되고 호기심 자극됨. 은근 탐구심 유발시킴.(그렇게 그 IP에 빠져들게 됨, 안노 히데아키 감독의 인터뷰에서 에반게리온 제작할 때 이런 요소를 썻다고 한거 같은데? 설정에 널널한 틈과 있어보이게 만들어서 팬들이 그것을 알기 위해서 파고들고 상상력으로 채우고 서로간에 토론하고 그랬다고 한거 같은데... 기억이 잘 안난다.)

아무튼 학원들과 동아리, 캐릭터들 등 여러 소속과 캐릭터들이 얽히고 설혀서 관계성이 생기고 연결되면서 새로운 사건들도 발생+과거의 사건에 대해 알게되고 뭔가 군상극처럼 이야기가 흘러갈 것 같다.(군상극 좋아함. 기대 중)

-게임의 외적 방향성
>일본 서브컬쳐 시장에 선출시
>>일본 시장에 친숙한 문화/구성을 추구한다.
>캐릭터 뽑기 형태의 BM
>>단기적으로 캐릭터가 유저들에게 유의미한 상품으로 동작할 수 있게 한다
>>장기적으로 이 게임의 IP가 유저들에게 지속적인 사랑을 받을 수 있게 한다

>다른 서브 컬쳐 게임과 경쟁해야 함
>>다른 게임과 차별화되는 유니크한 세계를 만든다(가장 집중했음)

-세계관의 키워드(키 비주얼): 헤일로 + 교복(제복) + 총기 + 종족요소(선택)
>이것을 기반으로 세계관 설정을 진행함.


3) 세계관 히스토리 결과와 새로운 문제

-실제 총을 사용하는 거대한 학원 도시
-모든 학생이 헤일로를 가진 세계관
-하지만 이것만으로 괜찮은가?(문제 발생)
>블루아카이브만의 유니크한 설정 포인트를 고민해야만 했다.
>>어떻게 다른 게임과 차별화된 세계관을 성립시킬 것인가?
>>한번 보기만 해도 잊혀지지 않는 임팩트를 어떻게 줄 수 있을 것인가?


4) 문제 해결 방안: 낯설게 하기

-소격 효과(독일어: Verfremdung, 영어: Alienation Effect)
-극작가 브레히트가 주창한 개념, 극작에서 쓰이는 개념
>익숙한 것을 관습에서 벗어나 다르게 보게 만드는 것
>익숙한 것을 낯설게 만들기
>원래는 관습화된 감정을 경계하기 위한 장치이지만 여기서는 그 과정만 차용
>>>블루아카이브에서는 익숙한 것을 낯설게 만든다는 개념을 사용함

-뭔가 흔히 알고 있는 익숙한 것들인데 이상하게 뭔가 낯설어, 여기서 핵심은 기존에 관습적으로 존재하는 요소들의 '조합'이 낯선 것이어야 한다.
#관습 = 클리셰

-익숙함+익숙함 = 낯섬(익숙한 클리셰들을 조합해서 신기해, 흥미로워, 궁금해, 이상해라는 감정을 일으키는 게 목표)
-그것을 성립시키기 위해 논리적 완결성은 포기한다.
-논리적 완결성을 추구한다면 기존에 없던 새로운 세계를 만들 수 없다.
-세계관 구성에서 논리적 완결성의 끝은 역사의 재현으로 수렴한다.
-이미 우리는 이런 예시를 알고 있다.
>걸즈앤판처(여고생이 탱크를?)
>호라이즌 제로던(수렵시대인데 기계를?)
>블루아카이브에서는 학생들이 총을 맞아도 기절만함, 히후미가 바닷가 가는데 전차타고 다님(#연비라는 논리적 완결성은 포기한다...! 시각적 충격)

#흠... 시각적 충격의 효과는 단기적으로 대단하나, 오래 인기를 끌려면 스토리가 중요하고 그 스토리에는 개연성이 중요하다. 스토리 컨텐츠(소설, 웹툰, 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 게임 등등)를 즐기는 유저, 독자들은 스토리의 개연성을 매우 중요하게 여긴다. 설정, 사건들이 타당한가? 그들을 설득할 수 있는가? 무조건적인 낯설게하기보다는 이러이러 해서 이렇게 된거다. 낯설음의 결과에는 타당한 이유로 유저들, 독자들이 납득할만한 스토리의 개연성이 필요하지 않을까?

예) 히후미가 탱크를 타고 바닷가에 간다. 자동차는? 연비는?
>키보토스에는 자동차공장보다 군수공장이 많아서 대규모로 전차가 양산된 적이 있다.
>그래서 누군가가 마음만 먹으면 쉽게 구할 수 있다.
>탱크를 타고 소란을 일으키는 무리를 정의실현부가 처치하고 탱크를 확보했다.
>키보토스에는 탱크를 타기 위한 고옥탄가의 휘발유를 보관하는 창고가 많이 있다.
>그리고 그것을 노획했다? 또는 확보해두었다. 또는 창고를 털어서 or 주유소에서 쉽게 구할 수 있다.
>그래서 탱크 타는 건 문제가 되지 않는다.
>or 외형은 기름먹는 탱크이지만 사실 전기 탱크다. 전기 배터리로 움직인다. 키보토스는 전기 충전하기 매우 좋다 인프라가 잘되어있다. +자율주행도 가능한 전기탱크
>탱크의 외형은 전 소유주가 밀리터리 마니아다. 그래서 외형을 그렇게 함 등

#개연성, 핍진성?


5) 낯설게 하기의 효과

-장점
>짧은 인상으로도 강렬한 흥미와 관심을 부여할 수 있다.
>마음 속에 새겨진 물음표를 해소하기 위한 지속적인 세계 탐색의 동기가 부여된다.
>다른 게임과 차별화되는 유니크한 세계관을 성립시킬 수 있다.
#창의력, 창의성을 발휘하기 좋은 방법인 듯, 예술적으로 창의적인 사람들이 이런 식인게 많지 않나? 보편적인것을 부수는 느낌
참신함! 어떻게 이런 생각을 했지? 등 이게 실용성도 확보하면 획기적인 발명품이 되지 않나? 그것은 바로 아이폰! 같은거

-단점
>내적 논리를 우선하지 않기 때문에 세계관의 유지/관리 비용이 증가한다.
>>대륙급의 거대한 학원도시가 성립될 수 있는 경제 구조는 무엇인가요?(네?)

>기존에 없던 세계관이기에 커뮤니케이션의 비용이 증가한다.
>>몬스터 하나, 전투 배경 하나마다 라이터의 가이드가 필요하다.
>>레퍼런스가 있는 세계관이라면 이런 문제가 없다. 오크는 오크, 드래곤은 드래곤이니까
>>하지만 데카그라마톤? 신이 되려고 하는 기계? 그게 뭐야 으아아~

>의도적인 불균형 때문에 세계가 얕게 혹은 거짓처럼 느껴질 수 있다.(이른바 핍진성!)
>>헤일로로 캐릭터가 누구인지 다 알 수 있는데 어째서 복면을 쓰죠?
>>어째서 악당들은 총을 쏠 때 배트맨의 턱을 노리지 않는 거죠?
>>말이 안되는 어떤 요소들이 많아질수록 이런 것들은 커질 수밖에 없다.

= 이런 문제들을 어떻게 해결하느냐가 시나리오 디렉터님의 다음 임무가 됨


6) 블루아카이브는 어떤 이야기인가?

-학생들이 거대 학원도시에서 총도 쏘고 탱크도 타고 헬기도 타면서
-학원끼리 전쟁을 벌이거나 서로 배신하거나 음모를 꾸미는 이야기들이
-SF와 종교적, 판타지적인 소재들이 난립하는 가운데
-옴니버스식으로 발산하는 구조로 전개된다.
#아... 아쉽다. 군상극 느낌으로 안가다니 옴니버스였구나!

-이렇게 가도 괜찮은 걸까요?
>이 모든 소재를 정리해줄 수 있는 기준점을 정리할 필요가 있었다.
>이 세계의 의미와 가치가 향하는 골을 정의함으로써
>모든 작업자들이 혼란을 느끼지 않으면서도
>또한 스스로에게도 판단과 결정을 내릴 때 필요한 기준점이 필요했다.
= 그래서 대전제를 선언함

-대전제 선언: 이 이야기는 학원물이며 모든 캐릭터들은 학생이다.
#이 세계는 나이를 먹지 않는가? 평생 학생인가? 정신적으로 성숙하지 못하면 선생어른이 안되고 나이 먹어도 학생인가? >>생각해보니 호시노 1학년때 단발이었음 시간 흐름, 선생이 아니고 어른임, 졸업한 학생들은 어디로 갔을까?
>이 이야기의 세계관, 구성, 모든 테마를 학원물로 정의하고 그것이 모든 것의 기준점이 되길 바랬음


7) 어떻게 대전제를 성립시킬까?

-메타포를 통해서 성립하고자 함
#메타포: 행동, 개념, 물체 등이 지닌 특성을 그것과는 다르거나 상관없는 말로 대체하여 간접적이며 암시적으로 나타내는 일, = 은유, 상징의 뜻을 가짐


8) 메타포의 예시

-예시1: 우아한 세계(영화)
>아버지가 조폭이고 조폭의 소재들이 나오지만, 사실은 조폭 느와르 소재를 통해 가족 드라마의 이야기를 하고 있음
>즉, 먹고사니즘을 조폭 장르의 소재로 은유한 이야기
>조폭물인가? 아님
>느와르인가? 아님
>이것은 가족 드라마

-예시2: 걸즈 앤 판처
>여고생이 어? 막 탱크도 타고 말야 어?
>이 이야기는 전쟁물인가? 아님
>밀리터리 정치극인가? 아님
>그럼 러브 코메디인가? 아님
>이건 전차를 탄 여고생들이 벌이는 학원 스포츠물


9) 메타포를 통해 대전제를 성립시킨다.

-과장과 비약이 큰 소재들이 많이 등장할수록(블루아카이브는 과장과 비약이 굉장히 많이 사용되는 세계), 그 세계는 가짜처럼 느껴지게 된다.
>보통 가짜같은 느낌을 해결하려면 소재들에게 개연성을 부여하는데 많은 소재가 나오면 설명하기가 힘들다. 역부족임, 정보량이 너무 많아지게 되서 개연성 세팅으로는 한계가 있음
> 그래서 세계관 밖에서 조망할 수 있는 또 하나의 목표(레이어)를 구축하는 것이 필요했다.
>즉, 세계관 밖에 존재하는 다른 미학적 심도를 세팅하는 것
#이건 말이 좀 어렵다. 이해가 어려움, 미학적 심도라는게 뭐지?

-비록 가짜 같은 소재를 많이 활용해도 그 소재가 은유와 비유로 동작하여 어떤 목표로 향하게 될 때 마침내 이 세계와 캐릭터들은 진실성을 얻을 수 있다.

-이런 식으로 소재 자체를 은유나 상징으로 만들어서 어떤 핵심에 도달할 수 있다면 그 개별 소재가 가진 카오스(혼돈)도 하나의 방향으로 정리가 될 수 있다라고 생각을 했음. 굉장히 많은 혼돈 속에 어떤 질서가 심어지게 될 것이라고 생각했습니다.

-예시) 링컨이 도끼를 들고 있어도 진실되게 느껴진다.

#이상해보이는 은유와 소재가 내가 위에서 말한 어떠한 단서가 되고 그것들이 모여서 비밀이 폭로되고 그것들이 이상해보였지만 이런 비밀, 정보로 인해 타당하다고 생각한다? 아닌가? 맞나? 위에서 내가 말한 단서들은 세계관의 무거움에 대한 정보인데 요기서는 낯설게 하기의 비현실성, 가짜같은 느낌을 해소해주는 타당성으로 쓰임


10) 블루아카이브의 메타포

-아이들이 총을 쏘고 탱크도 타고 하지만
>연애 학원물
>정치 학원물
>개그 학원물

-어쨌든 이것은 학원물
>학교에서 벌어지는
>학생들의 우정, 고민, 갈등이 메인 테마


11) 메타적 요소

-게임 속 주인공인 선생님과 플레이어가 일체화 되는 감각을 유지시킨다.
-선생님 = 플레이어라는 감각
-과거 미연시에서 자주 쓰였던 전략
-이야기의 몰입감을 향상시키고 구성을 통일시킬 수 있다.
-캐릭터와의 연애 감정을 극대화시킬 수 있다.
-그것들을 위한 방법들
>선생님의 외형 및 성별을 묘사하지 않는다
>선생님의 모든 대사는 선택지로 구성한다
>중요 시나리오는 선생님을 1인칭으로 진행한다.

-소설가가 아니라 게임 시나리오 라이터이기 때문에 게임으로만 성립 가능한 요소들을 구축하고 싶었다.
>게임 플레이 화면도 시나리오적으로 맥락을 부여
>결제하는 행위에도 맥락이 존재하기를 바랬음

-선생님은 곧 플레이어 그 자체, 게임 플레이 화면은 싯딤의 상자의 화면과 일치, 결제의 맥락조차도 게임 안에 존재하길 바랬다.
>싯딤의 상자: 플레이용 모바일 PC인가?
>어른의 카드: 유저의 과금을 상징하는가?(정체는 게임 안에서 확인)
>어째서?
>>캐릭터에게 과금하는 덕후(우리)들을 긍정하고 싶었다.(가챠게임에 결제하는 것을 보통 부정적으로 바라보니까)
>>그것을 통해 좋아하는 캐릭터들이 구원을 얻는 이야기를 하고 싶었다.
>>좋아하는 캐릭털르 위해 결제하는 우리들의 모습, 그것이 뭐가 나빠?


3.어째서 이런 스토리인가?

-히스토리

>2018년 큐라레 마법 도서관이 종료된 후 김용하 EPD님과 함께 새로운 프로젝트 제작 착수
>5년간의 라이브 서비스 경험을 최대한 활용하고 싶었음
>새로운 프로젝트에서는 큐라레의 좋았던 점을 계승하고 아쉬웠던 점을 보완하기로 결심
(2015년 NDC 큐라레 마법도서관 시나리오 포스트 모템 참조)


-큐라레의 장점 계승

>모바일 플랫폼의 특징을 잘 파악해서 전략적인 선택을 통해 유저들의 접근성을 높인다.
>블루아카이브에 일관되게 적용되고 있는 요소


-큐라레의 단점 보완

>플레이어(유저)를 대변하는 캐릭터를 넣는다.
>게임 전체를 관통하는 주인공 캐릭터는 존재하지 않는다.
>선형 구조가 아닌, 병렬 구조의 옴니버스식 전개를 상정한다.
>각 이야기 별로 주인공들을 설정하고 각 이야기는 독립적으로 완결성을 가진다.
>>큐라레는 메인 주인공이 정해져있어서 많은 문제들이 있었음 그래서 이렇게 함
#흠... 큐라레에서는 오래동안 라이브서비스하면서 새로운 업데이트할 때 새로운 이야기들을 계속해서 만들어가기에 메인 주인공 하나로 하니까 설정의 오류가 발생해서 그런가? 주인공이 존재함으로써 제한된다? 그래서 블루아카이브는 뭔가 선생님이 관찰자 시점느낌인 듯, 주도하지 않음. 어떤 이야기의 주인공(학생) 옆에 선생님이 있다. 그리고 학생이 어떤 선택을 할 때, 힘들 때, 고민할 때 도움을 준다. 선생님으로써
>각 이야기들은 서로간에 느슨한 연결점이 존재하고 이를 통해 거대한 세계를 상정할 수 있게 한다.
>이렇게 제시된 이야기의 캐릭터들이 모두 모여 활약할 수 있게 하는 거대한 이벤트를 상정한다.


-어딘가 익숙하죠?

>다양한 캐릭터들이 주인공으로 활약할 수 있게 독립된 이야기를 제공하고
>각 이야기들은 고유의 서사적 장르를 가지고
>각 이야기별로 서로 유기적으로 연결되기도 하고
>마지막엔 거대한 하나의 이벤트를 벌인다.
>이것은 MCU 유니버스식 구성
#아! 마블 유니버스 스토리 구조!
>그래서 이런 형태의 그림들이 모두 하나의 블루아카이브로 성립될 수 있게 되었다고 생각함
>1편의 주인공들, 2편의 주인공들, 3편의 주인공들... 그리고 그 이야기들이 하나로 뭉쳐지는 이야기들에 대한 어떤 예시
>이걸 통해서 유저들에게 클라이막스로 기억될 수 있는 이미지 그리고 그런 경험들을 제공하고 싶었다.
#여러 이야기들을 잘 쌓아두고 적당히 쌓았으면 이야기들을 모아서 클라이막스에 팡하고 터침.


-옴니버스 구성의 장점

>여러 작업자들에게 책임감과 완결성을 가질 수 있께 경계선을 제시할 수 있음
(당신이 여기까지 책임진다. 팀관리 측면의 장점)
>IP의 장기적인 지구력이 선형 구조에 비해 압도적으로 높다!
>>선형 구조는 한번 이야기가 잘못되거나 실수가 발생하면 개선하고 보완하는데 시간이 좀 많이 걸리고 많은 노력이 필요함
>>병렬 구조는 이런 부분에서 압도적 장점이 있음
>병렬 구조로 담당 인력의 유동적인 구성에 효율적이다.
>>단점은 관리 공수가 많이 든다. 신규 인력이 이 구성에 적응하는데 시간이 많이 걸리더라.
>>시나리오의 퀄리티가 중요한 변수로 동작하게 되는데 유저들이 하나 하나의 어떤 이야기에 집중되지 않은 형태라서 이야기 하나 하나의 퀄리티 허들이 높아지게 됨 그래서 시나리오의 유지 관리 비용이 높아짐.
#각각의 이야기들이 완결성을 지니니 각각의 이야기들이 독립적인 퀄리티라서? 각 시나리오 담당자가 다른가?


4.어째서 이런 캐릭터인가?

-캐릭터 제작에 대해서

>명확하게 기호화된 캐릭터성을 베이스로
>유저들의 인상에 각인될 수 있는 유니크한 개성을 더한다.
#모에론 http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0015.html
#큐라레: 마법도서관 시나리오 포스트모템 http://ndcreplay.nexon.com/NDC2015/sessions/NDC2015_0044.html
#카스미자와 미유가 그래서 쓰레기통에 들어간 것?


>기존의 방법론이 유의미하다는 것을 재확인함
>대전제를 유지한 채, 아트 작업자와의 협업을 가장 중요하게 고려함
>캐릭터 제작의 메인은 어디까지나 아트
>설정과 시나리오의 역할은 방향성과 포지션을 정의하는 서포터의 역할
>시나리오에서 캐릭터를 다루는 것은 작법론의 영역이라서 여기서는 생략함
>제작한 캐릭터 예시


>>시나리오 설정에서 캐릭터성을 드라이브했던 대표적인 캐릭터: 츠루기, 하루나, 하나코

1)츠루기
>굉장히 의도적으로 망가트린 캐릭터, 그럼에도 이 캐릭터가 매력적으로 보일 수 있도록 좀 다양한 면을 다채롭게 구성했음
>특히 츠루기는 메모리얼 로비를 통해 완성되는 캐릭터라고 의도함(#반전매력인가?)

2)하루나
>매력적인 악당에 대해서 어떤게 더 매력적인 악당일까? 고민의 결과
>키보토스의 악당이라는 것은 어떤 형태인가? 그 악당 조차도 유저들이 사랑하면서 뽑을 수 있게 하면 어떻게 해야할까?
그런 고민이 반영된 캐릭터

3)하나코
>유저들의 기대를 굉장히 몇 번이고 배신하는 캐릭터를 만들어 보고 싶었음


5.어떻게 만들 것인가?

-이 프로젝트에서 목표로 했던 비전

>시나리오가 중요한 게임을 만들고 싶다.
>시나리오가 주요 매출로 동작하는 게임을 만들고 싶다.
>>마치 페이트 그랜드 오더처럼
>페그오는 유일무이한 사례, 다른 전례가 없다.
>심지어 블루 아카이브는 일본의 서브컬처 시장을 목표로 하고 있다.
>거기서 통하는 시나리오를 한국인이 만든다?
>과연 이것을 어떤 경영자가 OK를 해줄까?
>선례가 없는 일에 도전해야만 한다.
>주변을 설득하지 못하면 시작도 할 수 없는 상황
#2021NDC 게임 PD가 되어보니 http://ndcreplay.nexon.com/NDC2021/sessions/NDC2021_0007.html#k%5B%5D=%EA%B2%8C%EC%9E%84+PD%EA%B0%80


-설득하고 증명하라

>스튜디오를 설득해야 하고, 회사를 설득해야 하고, 퍼블리셔를 설득해야 한다.
>경영진을 설득하기 위해선, 유저를 설득해야 한다.
>그리고 유저를 설득하기 위해선 가장 먼저 옆의 동료를 설득해야 한다.
>이 게임의 시나리오가 어떤 것인지 비전을 제시하고 끊임없이 PT로 소통하고 설득한다.
>비전을 제시하고, 동료의 공감대를 얻고, 신뢰를 얻는다.
>그리고 그것을 바탕으로 성과를 낸다.


-시나리오에 대한 AD의 전폭적인 지지(장점이 있었음)

#2021 NDC 블루아카이브 아트 디렉팅 http://ndcreplay.nexon.com/NDC2021/sessions/NDC2021_0011.html#c=NDC2021&k%5B%5D=%EB%B8%94%EB%A3%A8%EC%95%84%EC%B9%B4
>블루아카이브는 서브컬쳐 게임이라서 아트가 매우 큰 역할을 하는 게임인데 AD님이 내러티브의 중요성에 대해서 말씀하셨고
이런 목표가 AD님과 SD님이 일치했기에 큰 힘이 되었음(#좋은 동료의 시너지 효과인가?)
>아트적 지원을 기반으로 다음 설득 작업을 진행함.


> 시나리오 라이터라서 이야기를 통해서 사람들을 설득할 수 밖에 없었다. 이야기의 구성, 방향성, 비전, 앞으로의 전개 등을 다양한 PT를 통해서 사내에 공유했음.
>초창기에 이 프로젝트의 비전을 담고 있는 발표 그리고 이야기의 메인 시나리오 전개나 향후 방향을 가지고 있는 이야기, 어떤 발표 이런 것들을 만들고 공유하는데 굉장히 많은 공수를 들였음


>녹화해서 추후 합류한 동료들에게도 쉽게 청휘할 수 있게 준비해뒀음
>시나리오 팀원들에게도 이 기조를 유지해서 시나리오팀이 일을 진행할 때 이해와 공유라는 가치를 전제하고 일을 진행할 수 있도록 했음


>그렇게 해서 지금은 회사의 모든 개발자들과 사업 퍼블리셔까지 블루 아카이브 시나리오의 가치를 이해해주고 계신 것 같음
#잘된 게임 개발 시 방향성 일치, 정보 공유의 예, 방향성, 정보 공유 시스템, 신규 동료에 대한 교육 절차가 탄탄하네
>유저들이 블루아카이브의 시나리오를 좋아해주는 원인으로는 AD, 디렉터, PD 그리고 많은 팀원분들이 도움이 있었기 떄문이라고 생각함
>도움의 대전제는 이해와 공유를 통해서 설득하는 것라고 믿고 있음
#일치된 개발 방향성의 시너지 효과

-시나리오 팀의 구성


>어느정도 회사의 권한과 신뢰를 획득한 뒤에 본격적으로 팀 구성을 세팅
>1파트: 작가 출신 시나리오 라이터
>2파트: 연출/구현/데이터 작업 기획자
>가급적 라이터가 글에 집중할 수 있는 환경을 제공하는 것이 목표


-시나리오 퀄리티 검수 기준

>기본적으로 라이터의 자율/재량을 중시하되, 다음 요소를 체크(NG부분을 제거해 가는 방향을 지향함)
1)세계관과 설정에 일치하는지
2)캐릭터성에 일치하는지
3)상업적, 대중적인지
4)게임의 지속 가능성에 부합하는지
>시나리오의 규모가 커질수록 마이크로 컨트롤보다는 작업자들의 재량을 믿고 맡기는 형태가 올바르다고 생각하고 있음
>대신 어디까지가 허용범위인가를 작업자들이 공유하는 과정이 전제되어야 된다고 생각함
>구성하긴 쉽지만 이것으로 좋은 결과를 내기엔 비용이 많이 드는 구조라고 생각을 하고 있다. 지금도 좀 더 나은 방법 탐색 중


6.회고와 비평

-뒤돌아 보면

>게임 시나리오가 경영진이나 투자자에게 중요한 요소로 고려되는 환경을 만들고 싶었다.
>상업적 성취를 이루면서도 의미있는 이야기를 만들 수 있는 조직을 만들고 싶었다.
>작가가 아닌 게임 개발자로서 시나리오 IP를 구축하고 싶었다.
>>유저들에게 시나리오 평가 좋았다.
>>2차 창작 팬아트, 소설도 많았음, 일본 시장에 안착했다고 생각
>그런 목표를 출발한 뒤 33개월의 개발 기간과 12개월의 라이브 서비스 기간이 흘렀다.
>지금 블루 아카이브의 현재 상황과 숙제는 무엇인가?


-찾아온 딜레마

>시나리오 라이터의 목표와 열망을 가장 잘 아는 것이 바로 시나리오 라이터
>라이터가 존중받는 환경을 만들기 위해선 시나리오뿐만 아니라 많은 일들을 해야만 한다.
>그런데 내가 게임업계에 온 이유 "시나리오를 쓰고 싶어서!"
>하지만 맡은 일이 많을 수록 글을 쓸 수 있는 상황은 점점 더 멀어지게 된다.(에덴조약 쓰고 싶어요 엉엉)
#직급이 올라감에 따라서 팀원들, 인력 관리해야 하니까? 관리직이 된다?
>결국 세계관의 기조와 비전이 공유되고 라이브 서비스가 안정적으로 돌입한 이후, 적극적으로 역할과 권할을 위임해서 SD가 라이팅에 조금 더 집중할 수 있는 구조로 발전
>장점: 자신의 만족, 구성원들에게 좀 더 많은 기회 제공
>단점: 시나리오 디렉터는 주말에도 출근해서 시나리오를 쓰게 되었다.
>완전히 해결되지 않은 문제, 이 딜레마에 답은 존재하는가?
#인력으로 해결?


-부족한 부분들

>욕심이 컸기에 생긴 문제들
>일정에 쫓겨 다녔던 부분
>잦은 야근과 주말 출근, 악화된 건강
>아직도 답을 찾기 못한 많은 질문들
>>IP홀더는 사업의 롤인가? 개발의 롤인가? #IP홀더가 IP보유자를 의미하는 것인가?
>>관리자? 리더? 나는 어느 쪽에 특화된 사람인가?
>>시나리오 팀장은 시나리오를 써야 하는가?
>>그외 수많은 문제들

#웹툰 회사, 일본 만화 회사, 애니메이션 회사(시로바코?)에서 스토리 기획하는것을 참고해보면?


-정리하자면

>유저들에게 새로운 경험을 줄 수 있는
>세계관을 어떻게 만들어 왔고
>그걸 성립시키기 위해 어떤 방법들을 썼으며
>어떤 결과를 내었는가?
>아직도 끝나지 않은 여정, 블루아카이브는 시나리오가 재미있는 게임인가요?
>갈 길이 멀고 이곳이 어디인지 아직 알 수 없지만, 게으르지 말고 해야할 바를 모두 성취하라(대열반경)

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