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게임 개발/게임 기획

[NDC22-게임기획] 블루 아카이브 “시나리오 연출” 이렇게 만들어 보았습니다

by FlowTree 2022. 7. 4.
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https://www.youtube.com/watch?v=W_XiZ3aRs0E&ab_channel=NDC


오랜만에 기획에 대한 여러 생각이 나서 재미있었음

1. 2D 시나리오 장점/단점

-장점

1) 많은 양의 텍스트를 보여주기 용이함
2) 개발 비용 낮음, 배경일러스트, 캐릭터 일러스트, 텍스트로 이야기 진행
3) 연출에 요구되는 사양이 낮음


-단점

1) 한 화면에 표현 가능한 캐릭터가 제한적
2) 시나리오용 컷신 리소스의 의존도가 높음
3) 텍스트의 길이 대비 연출의 높낮이 크지 않아 지루함이 크게 느껴짐. 시나리오 퀄리티와는 별개 이슈
4) 2d 시나리오 연출의 지루함을 느끼지 않게 하려면 무엇을 어떻게 해야 할까?
-3d는 역동적인 연출을 가져올 수 있음(자유로운 캐릭터 배치, 다양한 구도의 카메라)


2. 2D 시나리오 연출 개선

-목표: 애니메이션 감성을 보여주자!, 캐릭터 표정, 애니메이션, 이모티콘 적극 사용
-캐릭터 일러스트를 사용하는 2d 시나리오 연출이라서 캐릭터가 실제로 하는 행동을 그대로 보여주기는 굉장히 어렵다.

>캐릭터의 표정, 일러스트에 붙는 여러 애니메이션 점프, 흔들림 등 + 귀여운 이모티콘까지 포함해 적극 사용하는 형태로 전체 시나리오 연출의 기조를 잡았다. + 상황에 어울리는 배경음악, 효과음도 활용 = 더욱 시나리오의 몰입감을 올림
*참고자료: 블루아카이브의 대표적인 시나리오 연출: 수영복 복면단이 은행 털 때
#정적인 2d 시나리오를 역동적이게 연출, 유저들이 정적인 2d 시나리오를 보며 재미를 느끼고 몰입할 수 있게 연출

#2D이지만 입체감 묘사 통해(원근법을 이용해서) 카메라 시점, 구도의 재미를 줄 수 있지 않을까?
>입체감을 주려면 2d 이미지가 3d처럼 입체감 있어야함. live2d로 입체감을 주던가, 버튜버처럼
>완전 노가다, 그럴바에 3d캐릭터를 만들지, 캐릭터 수집게임에 캐릭터들이 많아서 그걸 다 추가하려면 용량도 커지고, 시간도 오래걸릴 듯
>2d의 정점은 live2d인데 이건 리소스가 많이 필요한가? 용량이 많이 추가되나?
>캐릭터 일러스트를 정면, 측면, 후면 등 그려 놓으면 활용도가 높을 것 같은데 2d 게임의 전후좌우 이미지처럼(알만툴, 고전rpg) 그거 이용해서 돌아다니잖아
>좀 노가다지만 캐릭터의 정면, 측면의 얼굴에 표정 일러스트를 따로 만들어 두면 캐릭터가 바라보는 시점에 따라 여러 감정표현도 가능할 듯
>결국엔 시나리오를 좀 더 재미있게 보는 보조 수단. 결과적으로 스토리가 재미있어야 명작임
>아무리 연출이 뛰어나도 스토리가 재미 없으면 명작 취급x, 대신 명작 스토리에 좋은 연출이 가미된다면 재미와 연출 둘다 잡음
>2d 연출에는 어느정도 한계가 있고 역시 3D와 애니메이션을 활용하는게 베스트겠지? 2D만의 감성이 있긴한데 그걸 극대화하면서 역동성을 표현할 수 없나?
>이미 존재하는 3D SD캐릭터를 활용할 순 없을까? 근데 기존의 시나리오 그림체와 달라서 이질감 느낌

#큰 화면을 로드하고 특정 화면만 시점으로 보다가 옆에 있는 캐릭터들이 말걸면 시점이 옆으로 움직여서 머리를 돌려서 옆에 사람 보는 연출 가능하지 않을까?


-컷신을 좀 더 다양하게 사용할 수는 없을까?

>2d 시나리오 연출에서 사용하는 컷신과 배경 리소스들을 좀 더 다채롭게 사용할 수 있는 방법을 고민해보기
>시로코와 선생님이 처음 만나는 장면에서 컷신 한장만 보여주는 것보다, 첫인상을 각인시켜주고 싶어서 여러 개의 리소스를 보여주려고 했으나 앱 용량문제가 있어서 같은 이미지를 여러 장 만들어서 쓰는 건 좋은 선택지가 아니라 판단

1) 지정한 좌표를 확대/축소 및 좌표 간 이동을 활용함
>하나의 이미지 리소스를 여러 장의 이미지로 느껴질 수 있도록
>고정된 화각에서 벗어나 역동적인 연출 가능
#위에서 생각한 거는 좌우로 이동해서 시야를 돌리는 느낌을 생각했는데 이것은 전체 화면의 특정 부분으로 시점을 움직이는데 사용할 수 있음
>이런 연출로 시로코와의 첫만남을 강렬하게 줄 수 있었다고 생각

2) 다양한 연출에 배경 이펙트를 적극 활용, 해당 정황의 몰입감을 높임, 배경 이펙트에 따라 다른 분위기를 연출
>아로나와의 첫 만남에 손가락 터치씬
>벚꽃만발 축제대소동 이벤트 시나리오 연출 중에 불꽃놀이 씬
>연출 상황에 맞는 배경 이펙트를 보여줘서 보다 몰입감을 올릴 수 있었다고 생각


3. 메모리얼 로비/모모톡 연출 개선

>블루아카이브의 시나리오와 매우 연관성이 높은 컨텐츠인 메모리얼 로비, 모모톡에 대한 설명과 개선


-2d 시나리오 연출 개선과 메모리얼 로비/ 모모톡 개선이 무슨 관계?

>블루아카이브 학생과 1:1 만남을 갖는 인연 스토리
>메모리얼 로비와 모모톡, 인연 시나리오는 밀접한 관계
>메모리얼 로비, 모모톡 모두 인연 스토리의 "앞"과 "중간", "뒤"까지의 정황을 모두 포함하고 있기 때문


-메모리얼 로비

>블루아카이브의 USP(Unique Selling Point): 미소녀 연애 시뮬레이션의 감성을 담은 정수, 인연 스토리를 통해 얻을 수 있는 기억
>선생님과 시선을 맞대면서 다양한 상황에 맞춰 다양한 감정을 표현하는 학생들을 수준 높은 비주얼 퀄리티로 그리고 있는 컨텐츠, 유저들에게 많은 좋은 평가 받고 있음
>메모리얼 로비를 처음으로 체험할 수 있는 공간이 인연스토리이다보니까 이 메모리얼 로비에 대한 첫인상을 어떻게 가져가는 것이 좋을지에 대한 많은 고민을 함


-인연 스토리 연출에 메모리얼 로비를 사용하려면?

1) 기존 대사창을 사용하면 메모리얼 로비가 가려지는데 어쩌지?
>>>대사창이 없이 텍스트만 출력할 수 있다면?

2) 학생이 대사를 말하기도 전에 텍스트가 먼저 보일텐데...
>초창기에는 학생의 대사와 별개로 텍스트가 출력되는 속도를 조절하는 기능이 없었음
>그래서 학생은 아직 대사를 말하고 있는데 텍스트가 미리 출력됨으로써 문장마다 밀리는 현상(2~5초 정도 미리 출력)으로 텍스트를 통해 학생이 말할 대사를 스포일러함
>>>텍스트 사이에 인터벌을 넣어 보이스와 싱크를 맞출 수 있다면?

3) 이러한 고민과 노력을 통해 애니메이션을 보는 듯한 감성을 유저에게 전달함
*참고자료: 유우카 메모리얼 로비


-모모톡

1) 블루아카이브 세계관 내 메신저
2) 학생과 메시지를 주고 받는 공간(실제로 학생들과 대화를 나눈다는 감성을 유저분들께서 느낄 수 있게 많은 노력을 함)
3) 인연 스토리 입장 전&후의 감성 케어
4) CBT에서는 단반향 텍스트만 가능했었음, 선생님의 답장 기능 없음, 어디서부터 신규 메시지인지 구분이 모호했음
>학생의 메시지 입력 중 연출을 추가(학생 별 성격과 상황을 고려하여 입력 대기시간을 다르게 함)
>>>이런 연출로 학생과 실시간으로 메시지를 주고 받는 감성 전달, 시나리오 연출 바깥 공간에서도 블루아카이브의 캐릭터성을 보여주려고 노력함

>학생의 메시지에 선생님의 답장 기능을 추가 구현
>>>선생님이 선택한 답장에 맞춰서 메시지를 주고받는 상대 학생이 각기 다른 반응을 보여줄 수 있는 구조로 세팅하여 더더욱 대화하는 감성을 극대화할 수 있었다고 봄

#답장 기능 보니까 비주얼노벨의 스토리의 분기같은건 블루아카이브에 적용할 수 없나?
선택지에 따른 여러 결과...여러 스토리...여러 감정들. 기존 리소스를 최대한 활용하면서 스토리의 재미를 즐길 수 있을 것 같은데 라이브 개발이라서 메인 스토리 개발하느라 분기 스토리 만들기 어려울 듯. 대화를 통해서 캐릭터에 대한 배경, 과거, 에피소드, 감정들을 더욱 알 수 있다면 그 캐릭터에 더 빠질 수 있지 않을까? 학생이 대화를 먼저 거는게 아니라, 내가 학생에게 먼저 물어본다.

뭔가 마비노기 NPC와 대화할 때 대화 키워드를 골라서 대화하듯이? 대화 키워드를 선생이 수집해두고 스토리에 따라서 키워드 획득, 그 키워드로 학생들과 대화할 수 있다. 대신 모든 캐릭터와 같은 키워드는 개발공수가 드니까 키워드와 관련있는 인물들하고만 키워드가 해금되는 형태로

원신은 메인 스토리, 전설 임무, 마신 임무, 이벤트 스토리, 초대이벤트 등으로 스토리를 통해 캐릭터의 정보를 알려줌. 내 캐릭터와 등장하는 캐릭터가 같이 스토리를 플레이하기 때문에 관계성과 교감이 매우 효과적이지만 스토리가 업데이트 되어야 체험이 가능해서 기다리는 시간이 있다. 오픈월드의 장점이 내 마음대로 월드를 돌아 다니는 건데, 돌아 다니면서 여러 캐릭터와 대화하고 싶지만 그게 불가능, 2022년도 해등절에는 과거의 해줘절을 개선하여 리월 캐릭터들이 등장해서 대화할 수 있어서 매우 좋았음. 이런 유저들의 욕망을 하우징에서 시스템으로 구현해놓았는데 막상 대화하면 알 수 있는게 적고 대화하면 강제로 카메라 시점의 확대, 축소가(줌인아웃) 고정되서 캐릭터의 반응, 감정, 행동을 자세히 볼 수 없어서 아쉬움. 캐릭터의 배경 정보는 캐릭터의 정보창 > 자료 > 스토리, 음성에서 사전처럼 알 수 있게 해놔서 별로. 교감이 없음. 그냥 공략 사전 읽는 느낌이었음.

그러나 블루아카이브는 실시간 대화 느낌이 있고, 모모톡이라는 걸로 언제든지 대화할 수 있지 않나?(기능만 있다면, 선톡) 키워드에 따라서 서로 대화를 주고 받으면서 정보를 얻고 감정을 느낀다면 더더욱 캐릭터의 개성 표현, 교감 가능. 그리고 키워드 대화를 통해 특정한 표정, 목소리, 감정이 좋았다면 유저들은 키워드를 통해 계속적으로 캐릭터와 대화하면서 보고 싶지 않을까? >>> 이게 메모리얼 로비임;;;(선톡이 아니지만)

메모리얼 로비는 이미지가 있음, 키워드 대화는 이미지 없이 텍스트와 이모티콘, 대화체로 교감, 감정을 전하고 감동을 얻는다? 문체가 매우 좋아야 하겠네. 물론 시각적이 이미지가 주는 감각은 매우 강렬하고 블루아카이브의 아트는 매력적이기 때문에 이미지도 같이 있으면 좋겠지만, 글로써 전달할 수 있지 않을지???

#미연시처럼 특정 캐릭터와 어떤 장소로 같이 가서 데이트하거나 업무를 보거나 해도 재미있을 듯? 스케쥴이 지금은 단순하게 보상, 인연보상얻기용 이지만, 특정 캐릭터와 같이 교감을 쌓고 대화를 할 수 있는 공간으로 활용하면 어떨까? 예전에 김성회형이 추천한 포링러브 해봤는데 갑자기 그거 생각남. 기본적인 미연시의 시스템이지만
스케줄도 스마트폰 앱으로 사용할 수 있는데, 모모톡만 사용할게 아니라 스마트폰을 구현하고 거기에 여러 앱을 추가하면 좋겠는데, 포링러브 그렇게함, 모모톡 앱, 스케줄 앱, 갤러리 앱(메모리얼 로비 앨범느낌으로?) 이런 식으로 볼 수 있으면 스마트폰에 들어가서 볼 수 있으니까 좀 더 현실감 줄 수 있을 것 같은데, 그러면 스케줄 앱으로 데이트 약속 잡는 것도 UI depth도 줄어들고


>(CBT)과거 인연 스토리 입장은 스케줄 UI에서 확인 가능, UI를 이동해가며 인연 스토리를 확인하는 구조
>>학생과의 인연 스토리를 즐기고자 했던 많은 CBT 유저들이 모모톡과 인연 스토리를 입장하는 창구가 분리되어 있는 것에 불편함과 어려움을 호소함
>>>(개선)메시지가 종료되는 시점에 인연 스토리 입장 버튼 출력, 메시지와 인연 스토리를 자연스럽게 연결, 편의성 극대화

5) 모모톡 역시 시나리오 연출의 연장선으로 느껴지게끔 만들었다고 생각을 함


4. 마치며

-2D 시나리오 연출의 지루함을 없애기 위한 노력

1) 애니메이션의 감성에 최대한 근접할 수 있는 여러 연출 기작들을 사용하고 필요하다면 구현하는 능력을 통해 스토리와 캐릭터의 매력에 집중할 수 있는 블루아카이브만의 시나리오 연출을 가져갈 수 있었다고 생각함.
2) 스토리와 캐리터의 매력에 집중할 수 있는 연출

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